La Gamificación: herramientas innovadoras para promover el aprendizaje autorregulado

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.23857/dc.v6i3.1402

Palabras clave:

Herramientas innovadoras, aprendizaje autorregulado, gamificación, tecnologías de la información y comunicación, estrategias de ludificación.

Resumen

La gamificación como herramienta innovadora permite promover el aprendizaje autorregulado y pretende valorizar el progreso de la enseñanza-aprendizaje de los alumnos de forma personalizada y en tiempo real. Ademós, se alega que el término gamificación o también conocido como estrategias de ludificación, proviene del inglés game, que significa juego, es decir, es el uso de mecónicas de juegos con el íºnico fin de fomentar la motivación. El aprendizaje autorregulado es un proceso auto-directivo que genera en el estudiante autonomí­a, proactividad y responsabilidad, con el íºnico propósito de que se convierta en el protagonista de su propio aprendizaje, implica la interrelación de procesos motivacionales y metacognitivos, transformando de esta forma las competencias que sirve para generar el aprendizaje significativo. El objetivo planteado es proponer aplicaciones de gamificación para propiciar el aprendizaje autorregulado, en base a la investigación exploratoria y descriptiva, haciendo uso de los métodos: inductivo, deductivo y correlacional, siguiendo un enfoque cuantitativo y cualitativo, para ello se empleó encuestas virtuales en Microsoft Forms dirigidas a docentes, las mismas que permitieron determinar la factibilidad en la implementación de dos recursos de gamificación en la próctica pedagógica, tales como: Edmodo y Quizizz proporcionando a través de ellas un aprendizaje autorregulado a los estudiantes, brindóndoles un ambiente virtual ameno, activo y capaz de lograr significancia en lo aprendido. 

Biografía del autor/a

Alex Paúl Zambrano-Álava, Pontificia Universidad Católica del Ecuador. Sede Manabí. Campus Chone, Chone

Ingeniero Agropecuario, Pontificia Universidad Católica del Ecuador. Sede Manabí. Campus Chone, Chone

María De Los Ángeles Lucas-Zambrano, Pontificia Universidad Católica del Ecuador. Sede Manabí. Campus Chone

Contador Público, Pontificia Universidad Católica del Ecuador. Sede Manabí. Campus Chone, Chone

Karina Elizabeth Luque-Alcívar, Pontificia Universidad Católica del Ecuador. Sede Manabí. Campus Chone

Ingeniera en Sistemas, Pontificia Universidad Católica del Ecuador. Sede Manabí. Campus Chone, Chone

Ana Thalía Lucas-Zambrano, Pontificia Universidad Católica del Ecuador. Sede Manabí. Campus Chone

Ingeniera en Alimentos, Pontificia Universidad Católica del Ecuador. Sede Manabí. Campus Chone, Chone

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Publicado

2020-09-07

Cómo citar

Zambrano-Álava, A. P., Lucas-Zambrano, M. D. L. Ángeles, Luque-Alcívar, K. E., & Lucas-Zambrano, A. T. (2020). La Gamificación: herramientas innovadoras para promover el aprendizaje autorregulado. Dominio De Las Ciencias, 6(3), 349–369. https://doi.org/10.23857/dc.v6i3.1402

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