Ciencias de la Educacin

Artculo de Investigacin

 

Metodologa Steam en Ambientes Acadmicos

 

Steam methodology in academic environments

 

Metodologia Steam em Ambientes Acadmicos

 

Bladimir Enrique Urgiles-Rodrguez I
bladimir.urgiles@espoch.edu.ec  
https://orcid.org/0000-0002-9734-7814 
,Katherine Gissel Tixi-Gallegos II
katherine.tixi@espoch.edu.ec 
https://orcid.org/0000-0002-7545-9671
Marcelo Eduardo Allauca-Peafiel III
mallauca@espoch.edu.ec
https://orcid.org/0000-0002-5431-0704
 

 

 

 

 

 

 

 

 


Correspondencia: [email protected]

 

 

*Recibido: 20 de diciembre de 2021 *Aceptado: 18 de diciembre de 2021 * Publicado: 07 de enero de 2022

 

I.          Master Universitario en Ingeniera Matemtica y Computacin, Ingeniero en Sistemas Informticos, Docente de la carrera de Administracin de Empresas, Escuela Superior Politcnica de Chimborazo, Riobamba, Ecuador.

II.       Master Universitario en Ingeniera Matemtica y Computacin, Ingeniera en Sistemas Informticos, Docente de la Facultad de Ciencias, Ingeniera Qumica, Escuela Superior Politcnica de Chimborazo, Riobamba, Ecuador.

III.     Magister en Interconectividad de Redes, Ingeniero en Sistemas Informticos, Tcnicos Docente del Centro de Idiomas, Escuela Superior Politcnica de Chimborazo, Riobamba, Ecuador.


IV.    

Resumen

El objetivo de la presente investigacin, fue realizar explorara sobre la Metodologa STEAM en ambientes acadmicos, con el fin de conocer sus implicaciones usos, escenarios y adaptaciones. Por lo que se realiz un estudio basadas en informacin obtenidas de sitios especficos de bases especializadas que representa informacin verificada con estudios cientficos que primer y segundo orden. La obtencin de la informacin se realiz con una metodologa de trabajo durante los meses de octubre, noviembre y diciembre 2020, abarcando las dimensiones tales como: metodologas de STEAM, estrategias aplicadas en diferentes niveles de educacin. Para la elaboracin del documento, se utiliz un gestor bibliogrfico segn normas estilo APA sptima versin. La informacin fue analizada, contrastada y sintetizadas con el fin de establecer las respectivas conclusiones, estableciendo que se requiere una aplicacin integral que involucre a todos sus integrantes que adopten igualdad de condiciones y que se puede seguir incorporando otras reas disciplinarias para potenciar habilidades y destrezas en la formacin de nuevos profesionales.

Palabras clave: Aplicacin; Metodologa; STEAM; Ambiente; Educativo

 

Abstract

The aim of this research was to explore the STEAM Methodology in academic environments, in order to know its implications, uses, scenarios and adaptations. Therefore, a study was carried out based on information obtained from specific sites of specialized bases that represent verified information with first and second order scientific studies. The information was obtained with a working methodology during the months of October, November and December 2020, covering dimensions such as: STEAM methodologies, strategies applied at different levels of education. For the elaboration of the document, a bibliographic manager was used according to APA style standards, seventh version. The information was analyzed, contrasted and synthesized in order to establish the respective conclusions, establishing that an integral application is required that involves all its members who adopt equal conditions and that other disciplinary areas can continue to be incorporated to enhance skills and abilities in the training of new professionals.

Keywords: Application; Methodology; STEAM, Educational; Environment; Educational

 

 

Resumo

O objetivo desta pesquisa foi explorar a Metodologia STEAM em ambientes acadmicos, a fim de conhecer suas implicaes, usos, cenrios e adaptaes. Para tanto, foi realizado um estudo com base em informaes obtidas de sites especficos de bases especializadas que representam informaes verificadas com estudos cientficos de primeira e segunda ordem. As informaes foram obtidas com uma metodologia de trabalho durante os meses de outubro, novembro e dezembro de 2020, abrangendo dimenses como: metodologias STEAM, estratgias aplicadas em diferentes nveis de ensino. Para a elaborao do documento, foi utilizado um gerenciador bibliogrfico de acordo com as normas de estilo APA, stima verso. A informao foi analisada, contrastada e sintetizada de forma a estabelecer as respetivas concluses, estabelecendo que necessria uma aplicao integral que envolva todos os seus membros que adotem condies de igualdade e que outras reas disciplinares possam continuar a ser incorporadas para potenciar competncias e capacidades na formao de novos profissionais.

Palavras-chave: Aplicao; Metodologia; VAPOR; Atmosfera; Educacional

 

Introduccin

El avance vertiginoso de la tecnologa implica retos para los modelos educativos convencionales, ya que la educacin STEAM, permite la posibilidad de educar al recurso humano de manera competente gracias al uso de la tecnologa, en la resolucin de problemas globales, a fin de entender las diversas alternativas de resolucin e interpretacin (El Tiempo, 2016)

Una nueva realidad educativa a nivel secundario, segn STEM el desarrollo de las habilidades en los estudiantes, se enmarca en la necesidad de obtener mejores posibilidades en lo laboral, mediante la opcin de presentar una estrategia de solucin a las situaciones, es decir que la implementacin de la educacin STEM puede ser la una opcin importante de preparacin de los estudiantes para el futuro a la hora de inclinarse por una profesin (El Educador, 2016)

(Rosas & Sebastin, 2008)La bsqueda de lograr mejores aprendizajes, ha sido una constante revolucin de los expertos para lograr mejores aprendizajes que se enfoquen en que sean ms significativos, innovadores, creativos y crticos, sin que estn centrados en la memorizacin. Estas bsquedas de mejoras, han estado limitadas por las teoras pedaggicas, como la de Emilio de Rousseau; pasando por la zona de desarrollo prximo de Vygotsky y el aprendizaje significativo de Ausubel, la biologa del amor de Maturana (Rosas y Balmaceda, 2008) y el bio aprendizaje de (Gutirrez, 2006)

La educacin Steam puede derivar referencias como STEM+A y STEAM + H, donde STEM+A se consideran los aportes de las Artes y STEAM + H de las humanidades. Es decir, existe una intencin comn para otras tendencias, cuando se desea abarcar un inters particular en el trabajo interdisciplinar o transdisciplinar.

Hawkins et al. (2018) Sostienen que la tendencia en educacin STEM ha abierto campos de inters y ha examinado diferentes perspectivas en diferentes contextos de nivel educativo, desde las escuelas iniciales hasta las universidades, considerando la coyuntura histrica de la evaluacin de las instituciones educativas. Adems, las evoluciones de los enfoques educativos han servido para establecer resultados y criterios dinmicos, que presentan los rezagos y las ventajas en trminos de reformas y transformaciones educativas.

Desde el marco filosfico la educacin STEM, justifica la necesidad de aportar con las investigaciones en el campo de polticas educativas, a fin de entender los mensajes explcitos e implcitos incorporados en los documentos, ya que lo presentan con un nivel de meta-anlisis dada la complejidad de los problemas y e impedir en algunos casos el desgaste de la creatividad educativa e impulsos entusiastas poco carentes de contenido til. Por lo que es importante realizar un anlisis de las publicaciones, desde un aporte de trabajo colaborativo en sus diferentes posibilidades (Chesky y Wolfmayer, 2015)

La educacin STEM es considerada como un esfuerzo que combina todas o algunas de las cuatro disciplinas como la ciencia, la tecnologa, la ingeniera y las matemticas, en una unidad, clase magistral o leccin. La misma que tiende las conexiones entre las asignaturas y los problemas que se pueden presentar en el mundo real. (Moore et al, 2014). Esto implica que diferentes componentes curriculares, ambientes de aprendizaje y estrategias utilizados en el aula, estn concatenados con la flexibilidad del trabajo interdisciplinar. Es decir, es innovacin educativa con una motivacin estructural.

En lo relacionado con el fortalecimiento de los procesos de enseanza aprendizaje, se debe destacar la generacin de nuevos mtodos didcticos que facilitan la adquisicin de conocimiento a travs del fortalecimiento de elementos tales como: el dinamismo, la participacin y la interaccin en el aula (Zambrano Cruz, 2017). Lo cual implica que la facilitacin del proceso de enseanza aprendizaje colude a la participacin colaborativa entre el docente, el estudiante y entre los mismos estudiantes, con respecto a las temticas de aprendizaje, a fin de incidir en una relacin horizontal con los procesos del conocimiento. Lo que conlleva a la necesidad de incluir y desarrollar un modelo con enfoque constructivista educativo.

Carretero (1997) propone un paradigma donde el proceso de enseanza, se percibe y se desarrolla como un proceso dinmico, participativo e interactivo del sujeto, con el fin de que el conocimiento sea una construccin autntica generada por el sujeto cognoscente, es decir quien aprende.

Para el mejoramiento de los procesos de formacin mediante la educacin STEAM se ha destacado la aplicacin de un modelo constructivista, que vayan de la mano con el desarrollo tecnolgico considerando procesos asociados al dinamismo de la educacin virtual, ya que mediante al utilizar la tecnologa como una herramientas educativa, permite abrir fronteras del aprendizaje colaborativo (Zambrano Cruz, 2017). Por ello, para acoplar el cambio de la ctedra presencial a virtual, sin que sean afectadas, es necesario generar una transformacin pedaggica armnica que no afecte al docente y al estudiante, pero sobreponiendo al estudiante como eje central y razn de ser de la dinmica universitaria, es decir que el docente debe atender las necesidades e intereses acadmicos de la asignatura, para lograr el diseo dual de abordarlas mediante el uso de las herramienta tecnolgica necesarias, as como el haciendo uso del software especializado existente para dicho propsito.

Las herramientas STEM estimulan el uso de nuevas tecnologas como: inteligencia artificial y manejo de plataformas propias de la enseanza en el quehacer cientfico, que han permitido impactar y motivar en los estudiantes en el acceso al conocimiento cientfico y formal por la coherencia y armona entre el contexto terico y profundo de la ciencia y su aplicacin en un contexto significativo, permitiendo descubrir la importancia y trascendencia del conocimiento construido a lo largo del tiempo, y que actualmente se reconoce como fundamental en su formacin profesional.

 

Materiales y mtodos

El resultado de esta seleccin fueron sesenta documentos. 5. El anlisis documental se realiz a partir de instrumentos denominados: Resumen Analtico Especializado (RAE) donde se

El presente estudio, explor la aplicacin de la metodologa STEAM en ambientes acadmicos. Para ello, se utiliz un anlisis documental de estudios de primer y segundo nivel, mediante bsquedas en redes especializadas de informacin, las cuales fueron obtenidas de bases de datos especializadas como Scopus, WoS, Redalyc, Scielo y Google Scholar durante el perodo de de los meses de octubre, noviembre y diciembre 2021.

Para la seleccin de los criterios de se utiliz:

         Documentos ms citados.

         Estudios publicados durante los ltimos 5 aos, sin exclusin de informacin en el caso de que el documento sea uno de los ms citados, pero que no fuera publicado en los ltimos cinco aos.

Los descriptores o metadatos (palabras claves) de bsqueda utilizados, se basan en las variables que contiene el tema del estudio: Metodologa, STEAM, STEM, ambiente, acadmico.

El anlisis documental se realiz a partir de instrumentos denominados: Resumen Analtico Especializado (RAE) donde se concentraron caractersticas de los documentos como: Resumen, Objetivos, resultados y conclusiones

En la bsqueda de la bibliografa se utiliz el siguiente orden metodolgico:

         Identificacin de las variables del contexto del estudio para la minera de la informacin

         Anlisis documental a partir de instrumentos denominados: Resumen Analtico Especializado (RAE), considerando caractersticas como: Resumen, Objetivos, resultados y conclusiones de la informacin obtenida, relevante para la extraccin de la informacin pertinente al contexto del estudio.

         Sntesis de la informacin, a travs dela seleccin, precisin, relevancia, utilidad, credibilidad y experiencia de los autores.

         Se seleccion estudios que se enmarcaron en los criterios de seleccin, y mediante la lectura crtica aportando elementos acerca de las evidencias concluyentes descritas que se enmarcan en el contexto del estudio

Para el tratamiento de las referenciar y generacin de bibliografa, se utiliz un gestor bibliogrfico (Mendey) Elsevier considerando las normas APA 7ma versin.

 

 

Discusin

Sanchez-Rodriguez et al. (2020) en su proyecto La tecnologa como eje del cambio metodolgico. Indica que es un ejemplo donde disear prcticas STEAM permite fomentar la igualdad de gnero, impulsando la importancia de conocer el patrimonio artstico y cultural. Menciona que la cultura debe ser el eje primordial para que convivamos en una sociedad ms justa e igualitaria de la mano del desarrollo tecnolgico. Gracias a ellos sus estudiantes mantienen un ambiente de igualdad; para adquirir y desarrollar las destrezas de pensamiento crtico y tecnolgico, mediante la valoracin de las expresiones culturales en sus distintas formas y tiempo de forma responsable. Es decir, se empoderan del proceso a fin de no ser solo consumidores, sino convertirse en creadores de contenidos con la ayuda de las herramientas y destrezas tecnolgicas adquiridas.

Mercado Reyes & Vlez Carvajal (2017) indican en su estudio, que el desarrollo de la experiencia acadmica STEAM despert notoriamente el inters de los estudiantes, pues constantemente demostraron inters en aprender y por dar cumplimiento a las diferentes actividades plateadas, aplicando una serie de actitudes de liderazgo que favorecieron el trabajo en el aula, as como la perseverancia, dilogo, respeto por las diferentes opiniones y sin duda por la solidaridad.

Acevedo & Carmona-Mesa (2021) indican que la evaluacin de los aprendizajes y de las diferentes iniciativas, confluyen en lograr un resultado a travs de la evaluacin sumativa, sin embrago indican que es necesario evidenciar y considerar las evaluaciones formativas, as como la autenticidad de actividades propuestas en las iniciativas, niveles de integracin disciplinar aplicados en las experiencias, potenciacin del trabajo colaborativo, la necesidad de superar las brechas de gnero y vocaciones en las disciplinas STEAM. Adems, consideran la incorporacin de recursos metodolgicos derivados del aprendizaje basado en proyectos, sin embargo, puede ser asumido como un posible sesgo, que persiga objetivos que se alejan del verdadero alcance de las experiencias de la produccin acadmica (en especial para las matemticas). Concluyen que, en primera instancia, la indagacin y modelacin matemtica y la conexin epistemolgica existente con la ciencias y matemticas, respectivamente.

Cilleruelo & Zubiaga (2014) en su investigacin, reivindican un modelo dentro de un mbito de investigacin educativa transdisciplinar y transpersonal, que se apoya en comunidades fsicas y virtuales (makerspaces), basadas en el acceso abierto al conocimiento (sharing knowledge), orientados a un aprendizaje compartido (sharing learning) y entre iguales (peer-learning). Los espacios en gestores de contenidos permiten la experimentacin y creacin de objetos con nuevos y viejos recursos didcticos; sin embargo, es necesario incrementar aquellos recursos y redes de aprendizaje con el fin de que los usuarios pueden esbozar recorridos curriculares personalizados, que se basen en intereses personales y gua del conocimiento, como se ha adoptado con el paso del STEM to STEAM.

Albarracn Arenas & Flrez Bohrquez (2021) evidencia en su investigacin, que una vez diseado e implementado Discovery Cube, con la enseanza de la metodologa STEAM, la cual se basa en procesos de atencin y memorizacin de Jernimo, y que permitieron fortalecer el desarrollo de cada actividad ejecutada, mediante una triangulacin que utiliz una entrevista semiestructurada que dio fe de los avances de los intervenidos, logrando con esto promover el desarrollo de la memoria y la atencin.

Ochoa Duarte et al. (2021) sostiene que la ampliacin de la extensin solidaria en relacin con la sociedad en la academia, basada en la forma mercantil en la educacin superior debe ser transformada, pues desemboca al trabajo comunitario como algo marginal. Menciona que su proyecto a travs del programa STEAM, fue creado con una intencin direccionada a la educacin K-12, la misma que fortalecen las capacidades de los estudiantes y orienta los esfuerzos para la insercin en carreras profesionales vinculadas con las ciencias bsicas y la ingeniera. Adems, complejizan el proyecto para realizar un anlisis cualitativo para atender fenmenos como: equidad de gnero y justicia social en sus dinmicas, que se desarrollan dentro de los entornos universitarios.

Vinicio & Gamboa (2019) sostiene en su estudio que la metodologa STEAM enfocada e implementando como un proyecto institucional, genera gran expectativa e impacto en todos sus integrantes; pero demuestra lo contrario cuando se la aplica de manera aislada por docente o por asignatura, ya que existe la posibilidad que no pase de ser solo una novedad, o que se realice en ciertas ocasiones y que se deje de realizar cuando el docente decidan no hacerla o cuando abandonen la institucin. Adems, existe la probabilidad que su libre aplicacin a discrecin, impliquen actividades extra curriculares que son asociadas a algunas tendencias del STEAM como la robtica, las mismas que pierden su potencialidad, debido factores, como pocos interesados, financiamiento o simplemente porque no es vigente.

 

Vinicio & Gamboa (2019) mencionan que STEAM es promotor de la interdisciplinariedad, que debe ejecutarse de forma sinrgica en constante adaptacin. Mencionan STEM potenci el inters por las ciencias bsicas y las ingenieras, luego STEAM con la incorporacin del arte potenci a las misma y a la interdisciplinariedad. Ahora tambin se promueve el STREAM usando la R ya sea para el Reading o Religion, y se le pueden agregar las letras que se quiera, pero debe ser articulada para obtener beneficio en los procesos de enseanza y aprendizaje de los estudiantes.

Carmona-Mesa et al. (2019) en su investigacin, evidencias que los resultados del estudio permiten determinar que la rbrica ABPMap, favoreci el anlisis de los componentes del ABP que fueron implementados por los futuros docentes de matemticas en los diseos de lecciones STEAM, permitiendo amplificar la comprensin de los procesos de formacin por los que atraviesan los futuros profesores, pues se apropian de forma orgnica del ABP y reflejan algunos de sus componentes en el diseo de leccin STEAM; sin embargo, se desprenden desafos para nuevos escenarios que reconozcan las formas de disear proyectos que sugieran la construccin de conocimiento y no solo de su aplicacin o de su ejemplificacin.

Taylor & Borbn (2021) en su proyecto STEAM-E-WEB, indican que se permiti incluir el idioma ingls como un rea ms, lo que complementa el desarrollo de las habilidades de los estudiantes. Logrando cumplir con una transversalidad para fortalecer los canales y la interaccin entre las distintas disciplinas. La metodologa STEM/STEAM promueve una participacin activa, responsable y comprometida de los estudiantes, por medio del aprendizaje que se basa en problemas y trabajo colaborativo, para desarrollar proyectos vinculados con sus comunidades, permitiendo que se desarrolle la interaccin y construccin de conocimiento con personas de diversas disciplinas.

Taylor & Borbn (2021) sostienen que la implementacin de la metodologa STEM/STEAM no puede ser resultado de un proceso emprico en el escenario de enseanza y aprendizaje. Es importante resaltar que no es un diseo de nuevas metodologas, sino la adaptacin de las mismas para potenciar habilidades y destrezas a travs de los diferentes modelos de implementacin, que puede ir desde un exploratorio hasta uno de inmersin; as como elaborar estrategias metodolgicas y didcticas que se acoplan a estos modelos, para generar un aprendizaje integral para incidir en el estudiante.

Moreno (2019) propuso compartir una experiencia del aula llevada a cabo con estudiantes adolescentes de nivel secundario en la enseanza del ingls. La experiencia se bas en la prctica de un proyecto colaborativo que se desarroll integrando el uso de dispositivos mviles con fines pedaggicos, teniendo en cuenta aspectos tericos de referencia, como el modelo SAMR de Rubn Puentedura, la Taxonoma de Bloom para la Era Digital, la teora de la Gamificacin de Yu-kai Chou y el modelo de educacin STEAM para guiar la investigacin, el dilogo y el pensamiento crtico de los estudiantes que trabajaron colaborativamente en un proceso creativo.

Conclusiones

  • La implementacin de la metodologa STEAM en el mbito educativo, al ser transdisciplinario, implica un fuerte liderazgo para dirigir el trabajo colaborativo, pues se requiere adecuadas planificaciones y programaciones, que no excluyan la diversidad de su contexto, a fin llegar a los objetivos acadmicos de manera integral donde involucren a todos los miembros, tanto del equipo de trabajo como de los integrantes de la institucin donde se van a aplicar, ya que su implementacin asilada, desembocar en resultados contrarios a lo que persigue STEAM..
  • La metodologa STEAM persigue obtener profesionales con un amplio espectro de conocimientos, que permitan dar soluciones a travs de un trabajo colaborativo plenamente organizado, por medio del desarrollo de actividades grupales que superan o ignoran el gnero y se adaptan a la igualdad de condiciones, dentro de un mbito de dialogo, respeto y solidario
  • Con base a los estudios citados, STEAM se convierte en la base de una educacin transdisciplinaria que puede ser adaptada con otras ciencias, las mismas que deben ser articuladas con el fin de obtener beneficios en el proceso de enseanza, utilizando los recursos tecnolgicos necesarios para incrementar la disposicin objetos de aprendizaje, guas de conocimiento de inters curricular, basadas en a travs de redes de conocimiento adoptados con el paso del STEAM. Es decir, es relevante continuar incorporando en el desarrollo de metodologas STEM/STEAM la vinculacin de otras reas disciplinares, que de forma transversal contemplen la pedagoga como disciplina integradora. Sin embargo, el diseo de nuevas metodologas debe ser resultado de la adaptacin para potencializar habilidades y destrezas

Referencias

1.      Acevedo, S., & Carmona-Mesa, J. A. (2021). (PDF) Anlisis documental sobre la educacin STEM/STEAM no formal en la enseanza de las ciencias y las matemticas: el caso de Iberoamrica. Revolucin En La Formacin y La Capacitacin Para El Siglo XXI, 1, 452470. https://www.researchgate.net/publication/355159232_Analisis_documental_sobre_la_educacion_STEMSTEAM_no_formal_en_la_ensenanza_de_las_ciencias_y_las_matematicas_el_caso_de_Iberoamerica

2.      Albarracn Arenas, E. E., & Flrez Bohrquez, C. C. (2021). Repositorio institucional UNIMINUTO: Discovery Cube: Una propuesta didctica desde la metodologa STEAM para el desarrollo de habilidades de memoria y atencin de la poblacin DCT en un estudio de caso. https://repository.uniminuto.edu/handle/10656/11892

3.      Carmona-Mesa, J. A., Arias, J., & Villa-Ochoa, J. A. (2019). Formacin inicial de profesores basada en proyectos para el diseo de lecciones STEAM. Revolucin En La Formacin y La Capacitacin Para El Siglo XXI, 483493. https://doi.org/10.5281/zenodo.3524356

4.      Carretero, M. (1997). Qu es el constructi-vismo? Constructivismo y educacin, desarrollo cognitivo y aprendizaje. Mxico: Ed. Progreso

5.      Chesky, N. & Wolfmeyer, M. (2015). Philosophy of STEM education: A critical investigation.

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8.      El Tiempo (18 de marzo de 2016). STEAM Edu-cation for the Future (Educacin STEM para el futuro). Recuperado de: http://www.eltiempo.com/archivo/documento/CMS-16540819

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10.  Gutierrez, Francisco (2006). En Busca de Sentido. San Jos de Costa Rica: Doctorado de la Tercera Cultura.

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12.  Mercado Reyes, . M., & Vlez Carvajal, P. A. (2017). Caracterizacin de una experiencia STEAM con estudiantes de la media acadmica de la Institucin Educativa San Benito. https://repositorio.itm.edu.co/handle/20.500.12622/149

13.  Moreno, N. (2019). La Educacin STEM/STEAM. Apuestas hacia la formacin, impacto y proyeccin de seres crticos. https://d1wqtxts1xzle7.cloudfront.net/63454752/WEB_Educacion_Steam20200528-609-1c0tgbt-with-cover-page-v2.pdf?Expires=1641406356&Signature=Vzw3MyPmcYeTviRNH2~p2LTpM0uvyptMIIORsXllRB523dIylMu5CQ7Q6uSiCwFArU6sglmyxBMCu3aEg8riPPbHcRu0XlMlscWRuuJ~ZqU6bMMCCPzP

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15.  Rosas, R., & Balmaceda, C. (2008). PIAGET, VIGOTSKI Y MATURANA. CO/STRUCTIVISMO A TRES VOCES. http://twitter.com/psikolibro

16.  Sanchez-Rodriguez, J., Colomo Magaa, E., Sanchez-Rivas, E., & Ruiz-Palmero, J. (2020). La tecnologa como eje del cambio metodolgico. https://riuma.uma.es/xmlui/handle/10630/19862

17.  Taylor, S. S., & Borbn, M. G. (2021). Construyendo una STEAM-E-WEB (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics-English Web). Innovaciones Educativas, 23(Especial), 133146. https://doi.org/10.22458/IE.V23IESPECIAL.3502

18.  Vinicio, M., & Gamboa, L. (2019). Implementacin y articulacin del STEAM como proyecto institucional. www.lajse.org

19.  Zambrano Cruz, K. J. (2017). Vista de Fortalecimiento de las matemticas a travs de las STEAM en la Tecnoacademia de Neiva. Ciecnias Humanas, 14, 3952. http://revistas.usbbog.edu.co/index.php/CienciasHumanas/article/view/3796/2985

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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