Ciencias Tcnicas y Aplicadas

Artculo de Investigacin

 

Realidad aumentada, una estrategia metodolgica para la enseanza de Laboratorio Clnico en Medicina Veterinaria

 

Augmented reality, a methodological strategy for the teaching of Clinical Laboratory in Veterinary Medicine

 

Realidade aumentada, uma estratgia metodolgica para o ensino de Laboratrio Clnico em Medicina Veterinria

 

Nathalie Campos Murillo I
ncampos@ucacue.edu.ec
 https://orcid.org/0000-0003-2707-3376   
,Stefos Efstathios II
stefos.efstathios@unae.edu.ec
https://orcid.org/0000-0002-5679-8002
Pablo Cisneros Quintanilla III
pcisneros@ucacue.edu.ec
 https://orcid.org/0000-0002-5722-8001
 

 

 

 

 

 

 

 

 


Correspondencia: [email protected]

 

 

*Recibido: 29 de junio del 2022 *Aceptado: 12 de julio de 2022 * Publicado: 25 de agosto de 2022

 

       I.          Qumico Farmaceuta, Magster en Biotecnologa Molecular, Estudiante de la Maestra en Educacin, Tecnologa e Innovacin de la Universidad Catlica de Cuenca, Azogues, Ecuador.

     II.          Licenciado en Educacin, Doctor en Educacin, Docente de la Maestra en Educacin, Tecnologa e Innovacin de la Universidad Catlica de Cuenca, Azogues, Ecuador.

   III.          Ingeniero Qumico, Magster en Procesos Educativos mediados por Tecnologa, Doctor en Ciencias Pedaggicas, Docente de la Universidad Catlica de Cuenca, Cuenca, Ecuador.

 

 

Resumen

La crisis sanitaria generada por el Covid-19 a nivel mundial motiv el aumento del uso de las Tecnologas de Informacin y Comunicacin (TIC) en la enseanza para poder continuar con los procesos educativos, de manera especial, la utilizacin de aplicaciones para diferentes dispositivos tecnolgicos, en efecto, las aplicaciones de Realidad Aumentada (RA) han sido ampliamente desarrolladas para diversas reas de estudio. El objetivo del presente estudio fue analizar de qu manera la RA podra ser empleada como recurso didctico para fortalecer el aprendizaje de Morfologa Celular en la materia de Laboratorio Clnico en la carrera de Medicina Veterinaria. La investigacin presenta un enfoque mixto, con un alcance descriptivo exploratorio, se aplic una encuesta a los estudiantes de cuarto ciclo de Medicina Veterinaria y se recurri a la tcnica de grupos focales, lo que permiti establecer la posibilidad de aplicacin de RA como recurso didctico. Los resultados obtenidos muestran un rango de percepciones favorables, existiendo una tendencia positiva haca aspectos como Funcionalidad, Inters, Facilidad de Aprendizaje, Satisfaccin, Utilidad, Flexibilidad y Amplitud de uso de la aplicacin, en tanto que se identifican caractersticas de Promotor y Divertido. Se concluye que se requiere una mayor comunicacin del tema para el involucramiento ptimo de los actores del proceso educativo.

Palabras Claves: recurso didctico; medicina veterinaria; Realidad Aumentada; aprendizaje; enseanza.

 

Abstract

The health crisis generated by Covid-19 worldwide motivated the increased use of Information and Communication Technologies (ICT) in teaching in order to continue with educational processes, especially the use of applications for different technological devices. Indeed, Augmented Reality (AR) applications have been widely developed for various areas of study. The objective of this study was to analyze how AR could be used as a didactic resource to strengthen the learning of Cellular Morphology in the subject of Clinical Laboratory in the Veterinary Medicine career. The research presents a mixed approach, with an exploratory descriptive scope, a survey was applied to the fourth cycle students of Veterinary Medicine and the focus group technique was used, which allowed establishing the possibility of applying AR as a didactic resource. The results obtained show a range of favorable perceptions, with a positive trend towards aspects such as Functionality, Interest, Ease of Learning, Satisfaction, Utility, Flexibility and Amplitude of use of the application, while characteristics of Promoter and Fun are identified. It is concluded that a greater communication of the subject is required for the optimal involvement of the actors in the educational process.

Keywords: teaching resource; veterinary Medicine; Augmented reality; learning; teaching.

 

Resumo

A crise de sade gerada pela Covid-19 em todo o mundo motivou o aumento do uso das Tecnologias de Informao e Comunicao (TIC) no ensino para dar continuidade aos processos educacionais, especialmente o uso de aplicativos para diferentes dispositivos tecnolgicos. foi amplamente desenvolvido para diversas reas de estudo. O objetivo deste estudo foi analisar como a RA poderia ser utilizada como recurso didtico para fortalecer o aprendizado da Morfologia Celular na disciplina de Laboratrio Clnico na carreira de Medicina Veterinria. A investigao apresenta uma abordagem mista, com um mbito descritivo exploratrio, foi aplicado um inqurito aos alunos do quarto ciclo de Medicina Veterinria e foi utilizada a tcnica de grupo focal, que permitiu estabelecer a possibilidade de aplicao da RA como recurso didtico. Os resultados obtidos evidenciam um leque de percees favorveis, com tendncia positiva para aspetos como Funcionalidade, Interesse, Facilidade de Aprendizagem, Satisfao, Utilidade, Flexibilidade e Amplitude de utilizao da aplicao, identificando-se caractersticas de Promotor e Diverso. Conclui-se que necessria uma maior comunicao do assunto para o timo envolvimento dos atores no processo educativo.

Palavras-chave: recurso didtico; Medicina Veterinria; Realidade aumentada; Aprendendo; ensino.

 

Introduccin

En el ao 2019 el virus Sars-Cov-2 [Covid-19] gener una pandemia a nivel mundial, con la finalidad de proteger la salud pblica se tomaron medidas excepcionales, una de las principales fue la aplicacin de confinamientos (WHO, 2020), esto conllev a que las clases presenciales tambin fueran suspendidas de manera obligatoria, para poder continuar con los procesos educativos las clases fueron llevadas a cabo mediante el uso de internet, implementando varias herramientas tecnolgicas a pasos agigantados (Brom et al., 2020), lo indicado gener una serie de retos tanto para para los estudiantes como para el cuerpo docente que debi asumir con responsabilidad para contribuir a la mejora educativa.

Por lo tanto, la necesidad de implementar y usar las nuevas tecnologas de informacin y comunicacin [NTIC] as como la capacitacin para el uso de las mismas, se volvieron ms necesarias durante la pandemia, pues en la actualidad la importancia de la tecnologa en los procesos de enseanza aprendizaje ha innovado el mbito de la Educacin, pues los cambios que se han generado tanto con el desarrollo de aplicaciones as como el uso efectivo de las mismas han permitido que se relacionen los resultados de aprendizaje propuestos a la transmisin de conocimientos (Ocampo et al., 2021) (Camacho Solano & Oscar Mario, 2010).

Existen un gran nmero de tecnologas emergentes que se pueden aplicar a la educacin superior, Alonso y Santander (2021) indican que entre ellas, la realidad aumentada [RA] presenta un gran potencial al proporcionar escenarios de aprendizaje variados y dinmicos, que permiten el aprendizaje significativo mediante la observacin y anlisis, a la vez que favorecen a una mayor comprensin de los contenidos, sin embargo, pese a sus ventajas en el mbito educativo, resulta importante considerar los desafos a enfrentar, como son aspectos y requisitos tcnicos para su diseo, as como tambin las metodologas para la incorporacin de RA en la educacin superior.

La implementacin de nuevas metodologas de estudio, as como tambin la orientacin pedaggica representan grandes desafos en la actualidad, la evolucin en la tecnologa ha conllevado que la transformacin en la educacin sea inevitable. Actualmente decurre una era digital hacia donde se dirigen todos los sectores, incluyendo el educativo, sin embargo, en Latinoamrica se ha observado una significativa brecha digital ya que en los niveles educativos el acceder a computadoras y conectividad a internet es cinco veces menor que en pases primermundistas (De Sousa et al., 2021) (Torres-Madroero & Torres-Madroero, 2020).

El grado de formacin de los profesores en relacin al manejo y uso de herramientas tecnolgicas como indica Sanhueza et al. (2022) es bajo, pese a tener un buen conocimiento de su rea de estudio se les dificulta el poder ensearla, por lo que el profesorado debe asumir estas tendencias tecnolgicas rediseando de manera pedaggica sus materias, de tal manera que logren la articulacin de los contenidos con herramientas tecnolgicas dentro de los procesos de enseanza aprendizaje. Las instituciones educativas por su parte deben otorgar la infraestructura pertinente (Vaillant et al., 2022), esto contribuira a los docentes tanto en la motivacin como en la disposicin de tecnologa para ser implementadas en sus ctedras.

Otro desafo de gran importancia est relacionado con los alumnos, en la actualidad presentan poca responsabilidad, autodisciplina y auto exigencia, esto como resultados de una docencia paternalista, siendo uno de los principales y prioritarios cambios a realizar en el sistema educativo, considerando que las tecnologas favorecen una gran flexibilidad en escenarios, tiempos y distancias, pero es el estudiante quien se convertir en el gestor de su propio aprendizaje desarrollando competencias reflexivas, crticas y analticas (Lora-Loza et al., 2020), esto les permitir obtener un aprendizaje significativo tanto para la vida profesional como personal.

Gracias a los avances tecnolgicos que se producen mundialmente da a da, estar a la vanguardia en los procesos educativos es sumamente necesario para implementar todo tipo de tecnologas y herramientas que permitan complementar y profundizar los conocimientos tanto tericos como prcticos, por lo tanto, en la presente investigacin se pretende analizar de qu manera la RA da podra ser empleada como recurso didctico para fortalecer el aprendizaje de Morfologa Celular en la materia de Laboratorio Clnico en los estudiantes de cuarto ciclo de Medicina Veterinaria de la Universidad Catlica de Cuenca, partiendo del diseo pedaggico, los objetivos y resultados de aprendizaje propios de la materia y carrera, as como proponer una estrategia metodolgica para el uso de RA en el aprendizaje.

 

Las TIC en los procesos de enseanza-aprendizaje

La aplicacin de las TIC en los procesos educativos debe ser desarrollada acorde al enfoque pedaggico y a las desrezas y competencias que los estudiantes de cualquier nivel educativo sea bsico, bsico superior, bachillerato o universitario debe desarrollar y adquirir, esta adecuada integracin permite flexibilidad al momento de ensear y de la misma manera al aprender con lo cual se logra un aprendizaje significativo (Alcvar-Trejo et al., 2019), por lo que el rol del docente se convierte en ser una gua y el estudiante toma un papel protagnico al ser el responsable de su aprendizaje, conviertiendo as al proceso ms dinmico y atractivo para los estudiantes.

Corea del Sur, Singapur y Finlandia segn Palomino-Thompson (2014), son pases destacados en la formacin del capital humano, adems de ser pioneros ante la sociedad del conocimiento, pues en el mbito educativo han integrado los procesos de enseanza aprendizaje a la tecnologa, esto les ha permitido encontrarse entre los cinco pases que presentan mejores resultados en evaluaciones internacionales, logrando as una innovacin en sus procesos educativos, lo que representa un desafo para el resto de universidades a nivel mundial con el propsito de generar reformas en los sistemas educativos en todos sus niveles de enseanza.

Esta aplicacin de TIC en la educacin da lugar al aprendizaje ubicuo, el mismo que es definido por Burbules (2012) como el aprendizaje que no se condiciona a un espacio ni tiempo especficos sino que en cualquier situacin sea fsica o virtual se pueden adquirir nuevos conocimientos, este aprendizaje ubicuo conjuntamente con herramientas digitales ha permitido la aplicacin de realidad virtual, inmmersiva, aumentada, entre otras, logrando as innovar los procesos educativos.

En Amrica Latina la educacin ha presentado grandes mejoras durante el siglo XX, as mismo, implementacin de nuevas TIC ha contribuido a dinamizar la educacin, sin embargo, la educacin mediante TIC necesita de recursos tecnolgicos y humanos sumamente preparados por lo que uno de los grandes factores que impiden su implementacin efectiva, es la brecha digital por la que atraviesa Latinoamrica adems de los insuficientes recursos econmicos que no permiten el acceso a computadoras por parte de los estudiantes (Sunkel et al., 2014), por tanto, es importante que todos los pases otorguen y garanticen el acceso a la educacin con calidad y equidad en todas sus instituciones educativas

El uso de aplicaciones para diferentes dispositivos tecnolgicos que permitan favorecer los procesos de enseanza-aprendizaje en las diferentes reas de estudio, de acuerdo a Moreno-Martnez et al., (2016) es muy pertinente y presenta un futuro prometedor, puesto que el desarrollo de aplicaciones con estos fines es cada da ms comn, sin embargo, es necesario que las instituciones de educacin superior tengan los recursos y guas necesarias para la creacin de las mismas, ademas de que es de gran importancia que la planta docente cuente con capacitaciones continuas as como tambin el punto de vista pedaggico para disear y aplicar estas herramientas, tanto dentro como fuera de sus aulas y aplicadadas a los contenidos impartidos.

Uno de los principales actores en la educacin segn Escribano-Hervis (2017) es el docente, por lo que, adems de considerar el acceso a la infraestructura, es fundamental la formacin docente para la inclusin de las herramientas tecnologas, ya sea en las clases virtuales o presenciales, el uso eficiente de las mismas de manera integrada a los objetivos y resultados de aprendizaje de la materia y carrera, estilos de aprendizaje y que finalmente est anclado al modelo pedaggico institucional, esto permitir mejorar la calidad educativa y por ende la formacin profesional de los estudiantes.

Las TIC en la educacin superior presentan una serie de bondades, entre ellas: fuentes de entornos de aprendizaje nuevos y variados, generan habilidades y competencias tanto para la educacin como para la vida de los estudiantes ya que permiten un intercambio cultural, social y profesional; puesto que con las tecnologas de informacin y comunicacin el acceso a la educacin se ha convertido en universal (Garca et al., 2017), de la misma manera el proceso de enseanza-aprendizaje es ms activo y colaborativo debido a la diversidad de herramientas que promueven un aprendizaje de calidad e impulsando la innovacin tanto en los sistemas educativos como laborales.

Si bien el uso de las TIC en la educacin se ha incrementado en los ltimos, segn Roca-Castro y Roca-Castro (2020) Ecuador no se ha visto ajeno a esta tendencia mundial en diversos mbitos sociales, de la misma manera la educacin universitaria se encuentra en una transformacin constante generando nuevos retos y oportunidades tanto para los docentes y estudiantes, as como para las instituciones de educacin superior y el Estado al implementar nuevas polticas, estrategias y modelos educativos con sus respectivos procesos que permitan ofrecer una educacin innovadora, de calidad y a la vanguardia mundial.

Actualmente, Los Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA) acorde a la definicin de Salinas (2012) son aplicaciones informticas que permiten combinar herramientas para la gestin del proceso educativo. Mediante un EVA es posible acceder a la informacin y recursos de enseanza - aprendizaje ya sea de manera sincrnica o asincrnica (Segura-Robles & Gallardo-Vigil, 2013), esta flexibilidad en cuanto al tiempo y lugar, y, adicionando nuevas tecnologas como realidad virtual, inmersiva y aumentada logra captar el inters (Maldonado et al., 2020) adems que permite aumentar la participacin y motivacin de los estudiantes.

El uso de estas nuevas tecnologas dentro de los procesos educativos, incluyendo las tecnologas mviles, estn generando un cambio en los espacios actuales de aprendizaje permitiendo ms oportunidades para la enseanza ya que facilitan el acceso a los recursos tridimensionales cuya manipulacin e interaccin permiten un aprendizaje ubicuo (Villalustre & Del Moral, 2018), para lo cual es necesario establecer metodologas didcticas para su correcta aplicacin, basadas en los resultados de aprendizaje propios de las materias y carreras que cursan los estudiantes, adems, cabe mencionar que para establecer estos diseos educativos es necesario la participacin y colaboracin de un grupo multidisciplinar.

 

La Realidad Aumentada para la enseanza-aprendizaje

La RA es una tecnologa que permite la incorporacin de objetos tridimensionales virtuales en un contexto real, esto se puede adaptar a las necesidades de aprendizaje con el fin de potenciarlo, estos escenarios interactivos y ajustables a diversos enfoques de aprendizaje, pero generalmente las aplicaciones de RA se basan en la gamificacin al presentar componentes ldicos en sus diseos, permitiendo de esta manera aprovechar estas metodologas en los procesos de enseanza - aprendizaje (Moreno-Martnez & Leiva-Olivencia, 2017), sin embargo, no se debe olvidar que para su implementacin dentro de los procesos educativos, se debe plantear los componentes pedaggicos y didcticos.

Para Atmaca y Terzi (2021), las aplicaciones de RA para el mbito de la Medicina han sido ampliamente desarrolladas y se las encuentra en las APP Store ya sean de libre acceso o de paga, sin embargo, la mayora de estas han sido diseadas para la enseanza de Anatoma Humana, algunas similares se han creado para Anatoma Veterinaria, sin embargo en esta ltima la cantidad de aplicaciones son mnimas, hay que considerar que cada aplicacin presenta una interfaz diferente acorde a las necesidades del desarrollador, por lo cual an existen muchas aplicaciones ms por generar, en funcin de los mbitos de estudio, las necesidades de enseanza - aprendizaje basado en innovacin educativa.

La tecnologa mvil de realidad aumentada [mAR] por sus siglas en ingls que se ha implementado durante los ltimos aos ha permitido que los estudiantes obtengan un aprendizaje flexible, por lo tanto en la actualidad las aplicaciones son diseadas para usar tanto en la web como en mAR, cabe mencionar que la RA utiliza el entorno real como fondo y se agregan objetos, animaciones, objetos en 3d, textos, etc, adems, para la creacin de las aplicaciones existen programas informticos de cdigo abierto cuya finalidad es permitir que los docentes puedan desarrollar programas educativos interactivos de RA o mAR como material didctico para sus estudiantes (Bujak et al., 2013).

 

Estrategia Metodolgica

Las estrategias metodolgicas aplicadas al proceso de enseanza-aprendizaje, son herramientas que permiten interactividad en la enseanza de tal manera que se genere un aprendizaje significativo en el estudiantado; estas estrategias consisten en un conjunto de actividades, mtodos y tcnicas que se planifican acorde a las necesidades (Bonilla et al., 2020), por lo tanto, la educacin moderna debe basarse en la aplicacin de estrategias metodolgicas activas centradas en el estudiante.

Silva-Quiroz y Castillo (2017), proponen un modelo para introducir las metodologas activas en la educacin, las cuales deben ser promovidas y planificadas por un doccente mediador, centradas en los estudiantes con la finalidad de alcanzar un aprendizaje significativo y finalmente sea evaluado por el mismo docente; dicho de otra forma, estas metodologas activas e interctivas para el proceso educativo se enfocan en la manera que el docente promueve el aprendizaje basndose en las necesidades de los estudiantes, motivando as a los estudiantes a poner su atencin, mejorando la formacin efectiva y tecnolgica con lo que se contribuir a mejorar la formacin en el mbito profesional.

La educacin moderna debe adaptarse a nuevas estrategias metodolgicas para los procesos de enseanza-aprendizaje considerando varios mtodos y procedimientos que promuevan el desarrollo de estrategias de aprendizaje y la formacin acadmico-profesional, una estrategia metodolgica interactiva es la intervencin por plataformas digitales la cual permite mejorar el aprendizaje o impulsarlo mediante la tecnologa (Granjeiro, 2019), en este contexto, el uso de la RA se adapta a este tipo de estrategia interactiva.

 

Metodologa

La presente investigacin se realiz con enfoque mixto entendido como un conjunto de procedimientos sistemticos para la recoleccin y anlisis de datos tanto cualitativos como cuantitativos segn Hernndez, et al. (2014). Para este estudio, el enfoque permiti abordar la temtica de una manera integral. Present un alcance descriptivo exploratorio porque se midi la aceptacin de la RA como estrategia metodolgica (Gallardo, 2017).

Para la recoleccin de datos cuantitativos, se utiliz una encuesta la misma que se realiz mediante un cuestionario tomando como base los aportes de Lora-Loza, et al. (2020) el instrumento fu redactado acorde a la realidad local con tems de carcter objetivo que permitieron analizar de qu manera la RA podra ser empleada como estrategia metodolgica para fortalecer el aprendizaje de Laboratorio Clnico, el cuestionario fue construido con una escala tipo Likert con valores de 1 a 5 y preguntas dicotmicas, su aplicacin se ejecut a travs de Google Forms (Erazo, 2021). En donde se incluy el consentimiento informado previo al desarrollo del cuestionario. La validacin de los instrumentos de recoleccin de datos se llev a cabo mediante el coeficiente Alfa de Cronbach, donde se formularon 12 preguntas obtenindose un coeficiente Alfa de Cronbach de 0.998%, y 7 preguntas dicotmicas con un coeficiente Alfa de Cronbach de 0.713%, finalmente para el procesamiento y anlisis de datos se utiliz el programa informtico MINITAB (Narvez y Erazo, 2022).

El estudio se llev a cabo en la Carrera de Medicina Veterinaria de la Universidad Catlica de Cuenca, la problacin estuvo conformada por 67 estudiantes de cuarto ciclo de la materia de Laboratorio Clnico, aplicada al total de la poblacin por tanto se trat de un muestreo no aleatorio. Para la recoleccin de datos cualitativos se recurri la tcnica de grupo focal compuesta por 6 personas 4 docentes separados acorde al tipo de asignaturas que dictan estuvieron relacionadas con la materia de la presente investigacin y a sus publicaciones en el mbito de estudio y 2 estudiantes de la materia (Erazo y Narvez, 2019).

 

Resultados y discusin

El instrumento aplicado a los estudiantes muestra una serie de tendencias para determinar de qu manera la realidad aumentada podra ser empleada como estrategia metodolgica para fortalecer el aprendizaje de Laboratorio Clnico. Con la participacin de 67 estudiantes se lograron establecer los siguientes resultados:

En relacin a las 7 preguntas dicotmicas establecidas se determin que el 62.7% de los encuestados manifiesta que conoce lo que es la RA mientras que el 37.3% no conoce de que se trata; en cuanto al uso, el 35,8% indica que ha utilizado aplicaciones de RA, sin embargo, el 64,2% seala que no ha utilizado; en relacin a su aplicabilidad el 94% de los estudiantes menciona que se podra aplicar la RA en la educacin lo cual mejorara su proceso de aprendizaje y nicamente el 6% no lo considera aplicable; por otra parte el 91% de los encuestados indica que no conoce aplicaciones de RA vinculadas a la educacin y solamente el 9% seala que conoce, sin embargo, al preguntar cul conoce solamente 1 encuestado menciona una aplicacin de RA aplicada a la educacin en su rea (Zookazam) el resto de participantes no indican ningn tipo de aplicacin; al preguntar sobre la utilidad el 96.9% considera que la RA puede ser til como estrategia metodolgica para el aprendizaje de la materia de Laboratorio Clnico y solamente el 3.1% indica que no sera til; en relacin a mejorar el aprendizaje de Laboratorio Clnico mediante una aplicacin de RA, el 94% lo considera beneficioso mientras que el 6% indica que no se podra mejorar su aprendizaje; finalmente sobre su utilizacin el 19.4% seala que ha utilizado aplicaciones de RA para el aprendizaje de otras materias mientras que el 80,4% indica que no ha utilizado estas aplicaciones para el aprendizaje en otras materias (Ver figura 1). En relacin a la aplicabilidad, utilidad y el beneficio del uso de RA dentro del aprendizaje, los resultados obtenidos concuerdan con un estudio realizado por Villalustre Martnez y del Moral Prez (2018), quines indican la necesidad de integrar esta nueva tecnologa para potenciar el aprendizaje en las aulas de manera dinmica e inclusiva

 

Figura 1. Conocimiento sobre Realidad Aumentada

Fuente: Elaboracin propia

 

A partir de los 12 cuestionamientos de percepcin planteados, se establecieron los rangos de aceptacin de las variables donde la pregunta sobre si [La realidad aumentada es un recurso funcional para el aprendizaje de laboratorio clnico], obtuvo los menores valores de aceptacin con un valor de media de 3,44/5(+1,67), seguido por la percepcin sobre [la realidad aumentada como estrategia metodolgica podra satisfacer sus necesidades de aprendizaje en laboratorio clnico]ab, con un valor medio de 3,50/5(+1,65); estos valores difieren con la percepcin mxima favorable hacia [Estara dispuesto a utilizar aplicaciones de realidad aumentada como recurso didctico para su aprendizaje en la materia de laboratorio clnico fuera de las aulas de clase]c con un valor medio de 3,62/5 (+1,71); siendo estos las nicas percepciones que difieren segn la prueba no paramtrica de Friedman (p=0,116) que considera a las variables no paramtricas de forma ordinal y determina una baja variabilidad entre preguntas.

Una vez establecida esta relacin se entiende que la percepcin de la poblacin sobre las 12 posibles se encuentra entre un rango entre el Valor 3 y el Valor 4 como se observa en la Figura 2. Rango de Percepciones Favorables, de las palabras claves frente al ptimo mximo y donde se observa que la poblacin encuestada plantea su percepcin entre de acuerdo [Valor 4] y en ni de acuerdo o desacuerdo [Valor 3], existiendo tendencias favorables haca la Funcionalidad, Promotor, Inters, Facilidad de Aprendizaje, Satisfaccin, Divertido, Utilidad, Flexibilidad y Amplitud, de la aplicacin, por lo que se concluye que se requiere una mayor comunicacin del tema para el involucramiento ptimo de los actores del acto educativo, por lo que se considera de suma importancia dar respuesta a las necesidades de aprendizaje actual mediante mtodos y estratategias didcticas centradas en los estudiantes, a su vez, Roca-Castro & Roca-Castro (2020) coinciden con lo expuesto, pues plantean que para la innovacin educativa el reto se encuentra en la implementacin de estrategias pedaggicas funcionales.

Si bien la RA es una tecnologa que podra favorecer el proceso de enseanza aprendizaje es necesario que los usuarios se involucren de manera ptima tanto estudiantes para su aprendizaje y docentes para su desarrollo pedaggico as como estrategias para su aplicacin, por su parte Alonso-Calpeo y Santander-Castillo (2021) indican que la creacin de grupos multidisciplinares, reproducir buenas prcticas y estrategias metodologicas acortaran el tiempo de aprendizaje. La tendencia favorable del uso de RA como estrategia metodolgica que se observ en el presente estudio, no es ajena a las tendencias mundiales pues como lo sealan Sunkel et al. (2014), la incorporacin de las TIC en la educacin ha aumentado indudablemente en las ltimas dcadas por lo que se ha considerado como un factor clave para promover mayor igualdad, acceso, uso y aprendizaje de las mismas.

Figura 2. Percepcin del uso de Realidad Aumentada como estrategia metodolgica

Fuente: Elaboracin propia

 

Adems de la aplicacin de la encuesta se estableci un grupo focal para obtener la informacin bsica con la opinin de los posibles actores involucrados en el problema de investigacin. A partir de dos temticas planteadas bajo un enfoque positivo, sobre cmo el recurso aportara al aprendizaje de Laboratorio Clnico? y cules seran sus ventajas al aplicarla dentro del aula? destacan en la Figura 3. las palabras claves repetidas de forma mayoritaria en los Grupos Focales, donde el trmino flexible es el que se repiti mayoritariamente; tambin se indic que representa un recurso funcional e interactivo. en base a los principios de la educacin de calidad tambin es adaptable y aceptable (Kster, 2016). Finalmente existen tambin otros trminos favorables que generan inters para la aplicabilidad de la herramienta, pues como lo mencionan Cadavieco et al. (2016) que el uso de RA en la educacin denota un mayor rendimiento en el estudiantado al ejercer un efecto multisensorial en el alumno por lo que esta metodologa aumenta el compromiso estudiante aprendizaje convirtindolo en significativo.

 

 

Figura 3. Opiniones de actores involucrados

Fuente: Grupo focal, Elaboracin propia

 

Conclusiones

A partir de los resultados ya expuestos, se logra evidenciar la necesidad de implementar estrategias metodolgicas que permitan el uso de la RA guiadas por diseos pedaggicos que posibiliten la integracin en la enseanza de la Educacin Superior pues se presentaron altos niveles de aceptabilidad, usabilidad y beneficio, lo cual supone ofrecer un currculo que promueva la calidad educativa con el uso de nuevas tecnologas

Si bien la RA se establece como un recurso funcional e interactivo es necesario que su implementacin dentro de la educacin superior sea mediante estrategias metodolgicas orientadas a fortalecer los procesos de enseanza-aprendizaje, ampliando el desarrollo personal y cognitivo mediante estas metodologas activas.

Es fundamental que las instituciones establezcan capacitaciones en estrategias y ambientes de aprendizaje a los docentes que les permitan incluir dentro de su diseo curricular nuevas tecnologas con tendencia mundial, para de esta manera estar a la vanguardia en el mbito educativo y a su vez se pueda generar la creacin de nuevas aplicaciones de RA enfocadas a diversos mbitos de estudio que permitan abordar necesidades puntuales en los procesos de enseanza.

 

Referencias

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