Aprendizaje experiencial mediante role-play para influencia social en contextos de limitación tecnológica: estudio cuasiexperimental

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.23857/dc.v12i1.4710

Palabras clave:

role-play, influencia social, aprendizaje experiencial, educación superior, limitación tecnológica, Ecuador

Resumen

La enseñanza de procesos de influencia social en psicología enfrenta desafíos significativos en contextos latinoamericanos con limitaciones tecnológicas, donde más del 70% de los estudiantes presentan bajo dominio conceptual con metodologías tradicionales. Este estudio evaluó la efectividad de una intervención basada en role-play estructurado y análisis de casos para la enseñanza de conformidad, persuasión y obediencia en estudiantes universitarios sin acceso a tecnologías inmersivas. Se implementó un diseño cuasiexperimental con 127 estudiantes de psicología social de la Universidad Técnica Luis Vargas Torres de Esmeraldas, Ecuador (65 grupo experimental, 62 grupo control). La intervención experimental consistió en cuatro sesiones de role-play presencial estructurado y análisis de casos contextualizados, complementadas con reflexión guiada. El grupo control recibió enseñanza tradicional expositiva. Se midieron conocimientos conceptuales (PKT, ?=0.87), habilidades aplicadas (rúbrica SHA, ?=0.84), autoeficacia (SEIS, ?=0.91) y percepciones mediante escalas y entrevistas semiestructuradas. El grupo experimental mostró mejoras significativamente mayores en comprensión conceptual (Mpre=14.3, Mpost=22.1; d=0.79, p<0.001) y habilidades aplicadas (d=0.84, p<0.001) comparado con el grupo control. La autoeficacia aumentó un 38% (p<0.001). La calidad de participación en role-play correlacionó con ganancia en conocimientos (r=0.68) y desarrollo de habilidades (r=0.71). El 86% de los estudiantes valoró positivamente la metodología y el 79% destacó su relevancia cultural. Los efectos se mantuvieron en seguimiento a 4 semanas (retención del 82%). La magnitud del efecto (d=0.79), aunque ligeramente inferior a la reportada en estudios con realidad virtual (d=0.87), demuestra que es posible lograr aprendizajes profundos en condiciones de limitación tecnológica mediante diseños pedagógicos robustos y culturalmente pertinentes. La reflexión intensiva y la relevancia contextual compensan la ausencia de inmersión tecnológica. Las conclusiones generadas son: el role-play estructurado y el análisis de casos constituyen estrategias efectivas, accesibles y culturalmente adaptables para la enseñanza de influencia social en contextos con recursos limitados, con implicaciones significativas para instituciones latinoamericanas que enfrentan restricciones de infraestructura. Palabras clave: role-play; influencia social; aprendizaje experiencial; limitación tecnológica; educación superior; Ecuador; estudio cuasiexperimental.

Biografía del autor/a

Glenda Jeniffer Padilla Santacruz , Universidad Técnica Luis Vargas Torres de Esmeraldas

Universidad Técnica Luis Vargas Torres de Esmeraldas, Ecuador.

Mirtha Lorena Aguilar Mora

Universidad Técnica Luis Vargas Torres de Esmeraldas, Ecuador.

Citas

Alfadil, M. (2017). Virtual Reality game classroom implementation: teacher perspectives and student learning outcomes. Estados Unidos: University of Northern Colorado. Obtenido de https://goo.gl/7goqea

Bernal Párraga, A., Toapanta Guanoquiza, M., Martínez Oviedo, M., Correa Pardo, J., Ortiz Rosillo, A., Guerra Altamirano, I., & Molina Ayala, R. (2024). Aprendizaje Basado en Role-Playing: Fomentando la Creatividad y el Pensamiento Crítico. 8, 4. Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar. doi:https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v8i4

Carlos Guzmán, J., Castañeda Ramírez, I., & Cardoso Carranza, P. (2015). Valorando los efectos de la enseñanza. El caso del aprendizaje de asignaturas de la tradición cognoscitivista de un currículum de psicología. Chihuahua, México. Obtenido de

https://www.academia.edu/21564155/Valorando_los_efectos_de_la_enseñanza_El_caso_del_aprendizaje_de_asignaturas_de_la_tradición_cognoscitivista_de_un_currículum_de_psicología

Carranza, C., Vega, D., & Benito, B. (2021). La Educación Híbrida: como sistema educativo y medio de educación alternativa, en las IES del Ecuador. 6, 3, 226-239. Journal of Science and Research. doi:https://doi.org/10.5281/zenodo.5659676

Castellanos Quiroga, D., & Melo Castro, M. (2018). Aproximación a la realidad aumentada y virtual como herramienta didáctica pedagógica: Tecnología con un enfoque a las etnociencias. Anales de la Universidad Central del Ecuador. Obtenido de

https://revistadigital.uce.edu.ec/index.php/anales/article/view/1784/1678

Espinoza Bravo , M., Cabezas Cabezas, R. F., León Sinche, J., & Nava Ore Garro, J. (2025). La realidad virtual para simulaciones educativas: un enfoque innovador en el aprendizaje experiencial. 5, 1. Revista Invecom: Estudios Transdisciplinarios en Comunicación y Sociedad. Obtenido de

https://www.revistainvecom.org/index.php/invecom/article/view/3283

Fernández Cando, D., Mogollón Gutiérrez, G., Chango Muñoz, B., & Espinoza Alvarado, G. (2024). Educación híbrida: impacto en el aprendizaje y adaptación de los estudiantes. 8, 3, 1517–1542. Journal Scientific MQRInvestigar. doi:

https://doi.org/10.56048/MQR20225.8.3.2024.1517-1542

Freire, P. (2018). Pedagogy of the oppressed. Bloomsbury Academic.

González, G. (2016). Procesos pedagógicos y didácticos de una sesión de aprendizaje. Lima - Editorial.

Kolb, D. (1984). Experiential learning: Experience as the source of learning and development. Prentice Hall. Obtenido de http://academic.regis.edu/ed205/Kolb.pdf

Miguélez, B., Núñez, P., & Mañas, L. (2019). La Realidad Virtual Inmersiva como herramienta educativa para la transformación social: Un estudio exploratorio sobre la percepción de los estudiantes en Educación Secundaria Postobligatoria.

Ocaña, M. (2013). Integración de las TACS en educación. Valencia: Editorial.

Paucar, S., Mera, M., Paucar, P., Aldaz, C., & Ninacuri, H. (2025). Innovación Pedagógica Mediante Realidad Virtual y Metaverso: Análisis del Potencial de Estrategias Didácticas Constructivistas para Potenciar el Aprendizaje Metacognitivo en Ciencias Naturales.

Rivas, V. (2020). El aula invertida una estrategia educativa en el modelo híbrido. 3(2), 136145. Revista Guatemalteca de Educación Superior.doi:

https://doi.org/10.46954/revistages.v3i2.39

Rojas, , I., Martínez, C., & Pérez, A. (2025). Modelo pedagógico híbrido para la formación académica: Una perspectiva desde el enfoque a distancia y/o virtual. XXXI(Especial 12), 364-378. Revista De Ciencias Sociales.

Schwarzer, R., & Jerusalem, M. (1995). Measures in health psychology: A user's portfolio. Causal and control beliefs. Generalized Self-Efficacy scale., 35-37. (J. Weinman, S. Wright, & M. Johnston , Edits.) NFER-NELSON.

Silva , L., & Gomes, J. (2022). Ambientes de aprendizagem: Do real ao imersivo, 3, 1. Journal of Research and Knowledge Spreading. doi:https://doi.org/10.20952/jrks3113486

Vygotsky, L. (1978). Mind in society: The development of higher psychological processes. (M. Cole, V. John Steiner, S. Scribner , & E. Souberm, Edits.) Harvard University Press.

Zaragoza Pérez, R., & Cuevas Escudero, A. (2020). Realidad aumentada en la enseñanza, 21(6). Revista digital universitaria. doi:

http://doi.org/10.22201/cuaieed.16076079e.2020.21.6.9

Descargas

Publicado

2026-02-25

Cómo citar

Padilla Santacruz , G. J., & Aguilar Mora , M. L. (2026). Aprendizaje experiencial mediante role-play para influencia social en contextos de limitación tecnológica: estudio cuasiexperimental. Dominio De Las Ciencias, 12(1), 912–935. https://doi.org/10.23857/dc.v12i1.4710

Número

Sección

Artí­culos Cientí­ficos