Ciencias de la educacin

Artculo de investigacin

 

La gamificacin como estrategia de comunicacin asincrnica en la educacin Bsica Superior

 

Gamification as an asynchronous communication strategy in Higher Basic education

 

Gamificao como estratgia de comunicao assncrona no Ensino Fundamental Superior

 

Sully Viviana Zambrano-Cuadros I

szambrano7010@pucesm.edu.ec

https://orcid.org/0000-0001-9332-1548

 

Concepcin Elizabeth Marcillo-Garca II

cmarcillo@pucem.edu.ec

https://orcid.org/0000-0001-9952-6819

 

 

Correspondencia: szambrano7010@pucesm.edu.ec

 

*Recibido: 20 de enero de 2021 *Aceptado: 04 de febrero de 2021 * Publicado: 25 de febrero del 2021

 

       I.            Licenciada en Informtica, Pontificia Universidad Catlica del Ecuador, Sede Manab, Ecuador.

    II.            Magister en Desarrollo Educativo, Magister en Docencia Universitaria e Investigacin Educativa, Doctora en Ciencias Pedaggicas, Diplomado en Autoevaluacin y Acreditacin Universitaria, Diplomado en Liderazgo Educativo, Docente de Segunda Enseanza Especialidad Educacin Parvularia, Licenciada en Ciencias de la Educacin Especialidad Educacin Parvularia, Doctora en Ciencias de la Educacin Especializacin Pedagoga, Pontificia Universidad Catlica del Ecuador, Sede Manab, Ecuador.

 

 

Resumen

La gamificacin como estrategia consiste en usar juegos en contextos no ldicos que el docente debe desarrollar para crear en los estudiantes el inters acadmico y lograr en ellos aprendizajes significativos. Esta investigacin tiene como objetivo identificar los beneficios del uso de la gamificacin como estrategia de comunicacin asincrnica en la educacin bsica superior. Para realizar este trabajo investigativo se aplic una metodologa mixta, bajo el enfoque cualitativo se realiz un anlisis documental e interpretacin de contenidos con el mtodo inductivo-deductivo, bajo el enfoque cuantitativo se aplic una encuesta con referencia de muestra de 22 docentes que laboran en el nivel de bsica superior. Las bases tericas estn dadas en la gamificacin, beneficios de la gamificacin, comunicacin asincrnica y beneficios de la comunicacin asincrnica. Los docentes conocen sobre la gamificacin, pero no la implementan en el proceso de enseanza ya que se cree que se necesita de tecnologa para aplicarla. El aporte innovador de esta estrategia busca a travs de los elementos del juego, el proceso formativo de los estudiantes.

Palabras clave: Gamificacin; comunicacin asincrnica; estrategia metodolgica; juegos.

 

Abstract

Gamification as a strategy consists of using games in non-playful contexts that the teacher must develop in order to create academic interest in students and achieve significant learning in them. This research aims to identify the benefits of the use of gamification as an asynchronous communication strategy in higher basic education. To carry out this investigative work, a mixed methodology was applied, under the qualitative approach, a documentary analysis and interpretation of contents was carried out with the inductive-deductive method, under the quantitative approach, a survey was applied with a sample reference of 22 teachers who work in the higher basic level. The theoretical bases are given in gamification, benefits of gamification, asynchronous communication and benefits of asynchronous communication. Teachers know about gamification, but do not implement it in the teaching process since it is believed that technology is needed to apply it. The innovative contribution of this strategy seeks through the elements of the game, the formative process of the students.

Keywords: Gamification; asynchronous communication; methodological strategy; games.

 

Resumo

A gamificao como estratgia consiste na utilizao de jogos em contextos no ldicos que o professor deve desenvolver para despertar o interesse acadmico nos alunos e obter neles uma aprendizagem significativa. Esta pesquisa tem como objetivo identificar os benefcios do uso da gamificao como estratgia de comunicao assncrona na educao bsica superior. Para a realizao deste trabalho investigativo, aplicou-se uma metodologia mista, sob a abordagem qualitativa, foi realizada uma anlise documental e interpretao de contedos com o mtodo indutivo-dedutivo, sob a abordagem quantitativa, foi aplicada uma survey com uma amostra de referncia de 22 professores que atuam no nvel bsico superior. As bases tericas so dadas em gamificao, benefcios da gamificao, comunicao assncrona e benefcios da comunicao assncrona. Os professores conhecem a gamificao, mas no a implementam no processo de ensino, pois acredita-se que seja necessria tecnologia para aplic-la. A contribuio inovadora desta estratgia busca atravs dos elementos do jogo, o processo formativo dos alunos.

Palavras-chave: Gamificao; comunicao assncrona; estratgia metodolgica; jogos.

 

Introduccin

Las generaciones actuales de estudiantes, han desarrollado nuevas tendencias al momento de aprender, estas necesidades exigen al docente buscar nuevas metodologas y estrategias de enseanza, donde el alumno pase a tener un papel activo y protagonista de su aprendizaje.

La gamificacin est alcanzando cada vez ms notabilidad en la aplicacin de la enseanza, considerada como una estrategia (Oliva, 2016; Isaac, Rivera, & Delgado, 2017) que busca objetivos especficos en el aprendizaje, como cooperacin y participacin de los estudiantes.

Cuando se trata de buscar tcticas que ayuden al docente a mejorar la enseanza, Aranda & Caldera (2018), consideran: El uso de estrategias de gamificacin como herramientas de aprendizaje parece ser entonces un enfoque prometedor que permitir el desarrollo de destrezas para ensear y reforzar no slo conocimientos, sino tambin propiciar el fomento de habilidades socioemocionales como el autoconocimiento, la resolucin de problemas, la colaboracin y la comunicacin. Concretamente, la gamificacin tiene el poder de motivar; ya que utiliza una amplia serie de mecanismos de juego para incentivar a los estudiantes a participar y sobre todo construir su aprendizaje no solo acadmico sino tambin personal (p.43).

Esta nueva estrategia dentro del sistema educativo se puede aplicar en las instituciones educativas, con la pedagoga y didctica adecuada para ayudar a mejorar el aprendizaje de los alumnos (Torres & Romero, 2018; Hernndez, Suarez, & Rico, 2017).

Gamificar busca procesos de aprendizaje basados en la utilizacin del juego educativo, para el desarrollo de conocimientos de enseanza-aprendizaje efectivos, los cuales faciliten la integracin, motivacin por el contenido y desarrollo de la creatividad de los estudiantes.

Entre los beneficios de la gamificacin estn las oportunidades que se dan en relacin al aprendizaje, donde desarrollan habilidades para tomar decisiones, resolver problemas, creando una retroalimentacin positiva, adems confianza en el proceso de participacin y colaboracin (Jurado & Dueas, 2020), esta coalicin fomenta la sana competencia y el desafo en superar los niveles de dificultad, contando con la ayuda del docente quien da la respectivo realimentacin casi de una manera inmediata.

Con la presencia de la pandemia el sistema educativo se ha visto en la necesidad de cambiar las metodologas de enseanza en todos los niveles, maneras de poder llegar al estudiante con innovaciones que puedan mantener a los estudiantes en un nivel donde no se conviertan en desertores, la comunicacin asincrnica entre docentes y educandos, permite aplicar la estrategia de la Gamificacin, favoreciendo la educacin, independientemente del tiempo y el espacio.

Segn los autores Gerardo, Garza, Luna, & Barrientos (2014), las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) son un conjunto de herramientas y dispositivos, que cada uno tiene caractersticas y posibilidades de formacin especficas que se deben considerar al momento de crear los contenidos educativos y de programar las actividades formativas (pag.36).

Cuando se habla de gamificacin se piensa en tecnologa, pero no siempre es imprescindible su uso en el diseo de las rutinas gamificadas para aumentar la motivacin de los estudiantes y obtener resultados positivos (Cornella, Estebanell, & Brusi, 2020).

La educacin desde casa ha tenido que ser adoptada en estos tiempos de emergencia, con la incorporacin de las herramientas que proporciona las tecnologas de la informacin y la comunicacin en procesos pedaggicos, estas pueden ser sincrnicas o asincrnicas.

La comunicacin asincrnica representa que los participantes utilizan el sistema de conexin en tiempos diferentes, y no estn conectados el emisor y el receptor simultneamente; habiendo varias herramientas como el correo electrnico, foros, whatsApp, blogs, wikis.

Entre las mayores ventajas de este tipo de comunicacin, es que toda informacin queda guardada, de esta manera se pude recurrir a este en cualquier momento, as mismo una de la mayor desventaja es que el docente no se puede asegurar si los mensajes enviados son ledos por los alumnos.

El objetivo de este trabajo es identificar los beneficios del uso de la gamificacin como estrategia de comunicacin asincrnica en la Educacin Bsica Superior, para la implementacin frecuente dentro de la enseanza y como resultado se tendr estudiantes motivados con un mayor inters en su aprendizaje, con clases dinmicas siendo ms reflexivos, competitivos e innovadores.

 

Desarrollo

Gamificacin

El uso de la gamificacin es una mecnica de juegos que ha tomado inters en los mbitos educativos -profesionales para obtener mejores resultados, es por esto que muchos autores se han interesado en conocer ms sobre esta estrategia que ayuda a absorber conocimientos y mejorar habilidades.

Segn Rodrguez & Santiago (2015) el trmino Gamificacin fue acuado por Nick Pelling en el ao 2002, pero hasta 2010 no empez a ganar popularidad, al orientarse claramente hacia aspectos relacionados con la incorporacin de tcnicas de juego, principalmente recompensas en entornos digitales.

Si bien la gamificacin tiene sus inicios en el mundo del marketing, en el tema educativo tambin busca motivar a los alumnos, para que el aprendizaje que ellos adquieran sea significativo, generando experiencias positivas.

La gamificacin es una estrategia de enseanza que utiliza mecnicas y elementos para elaborar un contexto de juegos, con el propsito de cambiar un comportamiento, a travs de una experiencia que favorezca la estimulacin y la implicacin dentro del proceso de aprendizaje. Segn (Maz, 2019) el estudiante toma un papel importante como protagonista y el docente el de facilitador.

Al aplicar nuevas tcticas se pretende mantener el inters de los estudiantes, as el proceso de enseanza aprendizaje no ser aburrido ni tedioso, disminuyendo la falta de compromiso que presentan algunos escolares al momento de cumplir con sus actividades (Ortz-Coln, Jordn, & Agreda, 2018).

Gamificar es disear como si fuera un juego, pero asumiendo la seriedad del objetivo que se pretende, se puede realizar en reas como marketing y educacin. Los estudiantes deben involucrarse, sintiendo su progreso para tomar sus decisiones, asumiendo retos y sintindose satisfecho durante el proceso para ser reconocidos por sus logros (Gallego, Molina, & Llorens, 2014). Es importante que los juegos a ser aplicado sean novedoso y atractivos, estos tienen que tener niveles de recompensas y que se puedan ejecutar de forma individual o grupal.

 

Beneficios de la gamificacin

Como estrategia que involucre la responsabilidad y el compromiso por consolidar un aprendizaje significativo en el mbito educativo (Marn, 2015).

Al tomar en cuenta que los adolescentes se divierten en los juegos, se debe aprovechar las dinmicas de estos para guiarlos hacia las reas educativas pertinentes. Ya que, al estar en un ambiente que a ellos les gusta se sienten ms cmodo, ayudndolos en su aprendizaje cognitivo, adems de interactuar con otros compaeros (Quizhpi, 2018).

Entre los beneficios que conlleva la implementacin de la gamificacin podemos encontrar: la motivacin que garantiza que el estudiante se interese por los temas acadmicos mientras se entretiene (Ruth, 2016), que interiorice conocimientos, desarrolla o mejora habilidades cognitivas para tomar decisiones y resolver problemas (Dueas & Jurado, 2017) e incentivar el nimo de superacin.

Tambin como beneficios de este tipo metodologa (Erazo, 2020) indica, que la relacin entre docente y estudiante se fortalece, ya que ellos toman una actitud de confianza y estarn ms abierto a aprender.

 

Elementos de la gamificacin

Para aplicar la gamificacin hay que conocer cules son sus elementos, en este contexto (Werbach & Hunter, 2012) la clasifican en tres categoras.

 

 

 


Imagen 1: Pirmide de los elementos de la gamificacin (Kevin, Werbach, 2012)

 

Las dinmicas son la razn que mueve al estudiante a participar en la actividad de gamificacin, las mecnicas es lo que ofrece el juego en el desarrollo para que el estudiante se involucre del mismo y, componentes son los recursos y las herramientas que usamos para realizar la planificacin. La unin de estos tres elementos es lo que genera la gamificacin como se presenta en la imagen 1.

 

Tabla 1: Muestra de dinmicas, mecnicas y componentes de la gamificacin

Dinmicas

 

Narrativa

Historia en la que se ve envuelto al acceder al sistema.

Emociones

Aquello que provoca curiosidad, competitividad

Relaciones

Interacciones entre usuarios

Restricciones

Limitaciones que va marcando el sistema de usuarios

Progresin

Avance que percibe el usuario en los objetivos marcados en el sistema.

Mecnicas

Desafos

Problemas planteados que requiere de esfuerzo para su solucin

Suerte

Sucesos que aparecen al azar y que favorecen o retrasan el progreso del usuario

Realimentacin

Feedback constante a los usuarios del progreso en sus actuaciones

Adquisiciones de recursos

Recolectar recursos del juego que pueden canjearse por otro ms valioso.

Recompensas

Premio que se otorga a un usuario que alcance un hito

Transacciones

Acciones de intercambio de recurso entre los usuarios de un sistema.

Turnos

Participacin ordenada de usuarios

Estados de xitos

Momentos en el que alcanza el objetico planteado por el sistema

Componentes

Misiones

Pruebas a superar para pasar de nivel

Combate

Competiciones intelectuales o de habilidad entre jugadores

Equipos

Agrupacin de jugadores para alcanzar un objetivo comn

Logros

xitos obtenidos

Colecciones

Espacio para almacenar logros: medallas, niveles, etc.

Regalos

El juego proporciona una bonificacin a un usuario al azar

Tablas de clasificacin

Informacin del progreso de los usuarios del sistema

Niveles

Estado del progreso del usuario

Puntos

Valor numrico del progreso del usuario

Social

Posibilidad de comunicacin entre usuarios

Fuente: Realizado a partir de la informacin de (Cejas, 2015)

 

En la tabla 1 se observa elementos necesarios para realizar una gamificacin, que darn un mejor resultado.

Para realizar una gamificacin deben considerarse nuevas herramientas, considerando que el dominio de esta estrategia no est en el uso de la tecnologa, si no en el diseo y procesos, requiriendo de ella cuando sea necesaria (Garca, Martn, & Diaz, 2019).

En la Imagen 2, se puede ver como los tipos de gamificacin de acuerdo a los entornos que se desarrollan.

 

Imagen 2: Tipos de Gamificacin

Fuente: Elaborado a partir de la informacin de (Gonzlez, 2019)

 

La gamificacin se puede desarrollar en diferentes entornos virtuales o presenciales, y tambin sin contar con un soporte tecnolgico, aqu se aplica la comunicacin asincrnica.

 

Comunicacin asincrnica

Para los autores (Rodrguez, Prez, & Rodrguez, 2016) la comunicacin asincrnica se establece entre dos o ms personas de manera diferida en el tiempo, es decir, cuando no existe coincidencia temporal (Pag.85)

En la figura 3, observamos las caractersticas de la comunicacin asincrnica

 

Imagen 3: Caractersticas de la comunicacin asincrnicas

Fuente: Elaborado a partir de la informacin de (Lay, y otros, 2019)

 

Beneficios de la comunicacin asincrnica

A travs de varias modalidades ya sea de forma presencial o a distancia, la estrategia de la gamificacin se puede efectuar con diferentes dispositivos mviles para fomentar las destrezas de los estudiantes (Pealva, Aguaded & de Casas-Moreno, 2018)

Como implementacin de nuevas estrategias dentro del aula o para trabajar de manera asincrnica ya que ayuda al docente a trabajar con estudiantes que no cuentan con un medio tecnolgico a la mano, se puede aplicar la gamificacin (Diaz,2018)

Al momento de usar un tipo de juego en la educacin parece una utopa; pero los avances relacionado con la tecnologa y el uso de redes sociales han hecho posible implementar juegos educativos o considerados serios con tareas aplicables en el aprendizaje (Aguilera, Fquene, & Ros, 2014)

En ocasiones los docentes y los estudiantes no poseen de una plataforma en lnea, ni de herramientas tecnolgicas, es por esto que la estructura de la gamificacin debe ser flexible para trabajar en diferentes situaciones y en distintas materias (Melchor, 2013), por esto se plantea el desarrollo de herramientas divertidas fciles de utilizar.

 

El juego

El juego es una actividad de esparcimiento, que tiene la cualidad de ensear a travs de las herramientas utilizadas para realizarlo, una actividad que ha estado desde antes de la primera escuela, es a travs de los juegos que se ha aprendido adquirir capacidades bsicas y socializar con las dems personas (Daz, 2018).

 

Metodologa

Para la presente investigacin se aplic una metodologa mixta, bajo el enfoque cualitativo se realiz anlisis documental e interpretacin de contenidos con los mtodos: deductivo-inductivo que permiti obtener informacin para el anlisis de lo general a lo particular sobre el uso de la gamificacin y los beneficios como estrategia de comunicacin asincrnica en la educacin bsica superior.

Bajo el enfoque cuantitativo se aplic una encuesta virtual a docentes de bsica superior de varias instituciones educativas, con el objetivo de determinar si la gamificacin favorece al proceso de enseanza aprendizaje en el nivel bsico superior. Para obtener los datos se elabor un cuestionario de Google Form con 8 preguntas de respuestas cerradas con una poblacin de 65 docentes, estipulando una muestra de 22 participantes.

 

Anlisis y discusin de los resultados

Despus de haber analizado la informacin bibliogrfica en que se basa la investigacin y de haber aplicado el instrumento de recoleccin de datos, donde se utiliz una encuesta de 8 preguntas, para obtener los datos, se procede al anlisis aplicando la estadstica mediante la representacin de grfico mediante el programa Excel.

A travs de los resultados se evidenci que la mayora de los encuestados conocen la gamificacin, pero que no la incluyen dentro del proceso de enseanza-aprendizaje. Adems de que concuerdan que la gamificacin general habilidades y destrezas cognitivas en los educandos.

En la figura 1 se ven los resultados sobre la pregunta, Cmo define usted la gamificacin?

 

Figura 1: Varias definiciones de la gamificacin

Fuente: Docentes encuestados

 

En los resultados de la figura 1, se evidencia que el 55% de los encuestados definen la gamificacin como una tcnica de aprendizaje a travs de juegos. el 27% se inclina a que es una estrategia de enseanza a travs de juego y un 18% considera la gamificacin como una metodologa activa de enseanza aprendizaje. A pesar que se la da algunas definiciones, la gamificacin cada da gana espacios dentro del mbito educativo por ser ldica, ayudando en la interiorizacin de conocimientos de forma ms divertida (Gaitn, 2013).

En la figura 2 se muestran resultados de la pregunta La aplicacin de la gamificacin genera habilidades y destrezas cognitivas en los alumnos?

 

 

 

 


Figura 2: Gamificacin genera habilidades y destrezas cognitivas

Fuente: Docentes encuestados

 

De acuerdo a los resultados observamos que el 59% de los encuestados estn muy de acuerdo y un 41% de acuerdo, en que la aplicacin de la gamificacin genera habilidades y destrezas cognitivas en los alumnos. A pesar de conocer los beneficios de la gamificacin no todos los docentes la aplican como una estrategia innovadora de enseanza.

En la figura 3 se encuentran los resultados acerca de la pregunta Qu tipo de destrezas y habilidades cognitivas se desarrollan con la aplicacin de la gamificacin?


Figura 3: Destrezas y habilidades cognitivas que se desarrollan con la gamificacin

Fuente: Docentes encuestados

 

Los resultados observados en la figura 3 son que el 41% responden que la aplicacin de la gamificacin genera estrategias para resolucin de problemas, el mayor porcentaje de los encuestados concuerdan que el uso de la gamificacin permite fortalecer la adquisicin de conocimientos y de habilidades prcticas en la resolucin de desafos y problemas (Gonzlez, Almeida, Torres & Traba, 2020).

En la figura 4 se muestran los resultados obtenidos sobre la pregunta Es necesaria la tecnologa para la aplicacin de la gamificacin?


Figura 4: Necesaria la tecnologa en la aplicacin de la gamificacin

Fuente. Docentes encuestados

 

Como se observa en la figura 4, el 41% de los encuestados manifiestan que estn muy de acuerdo, el 36% estn de acuerdo con la necesidad de la tecnologa en la aplicacin de la gamificacin. Sin dudar la tecnologa es una aliada, pero es importante mencionar que la gamificacin es posible para los docentes, ya que se puede realizar sin necesidad de dispositivos complicadas y aplicar tcnicas ldicas (Daz, 2018).

 

Conclusiones

Despus de realizar la investigacin y haber obtenido los resultados se pudo evidenciar que la mayor parte de los docentes encuestados conocen la gamificacin, reconociendo que su aplicacin es til en el proceso de enseanza-aprendizaje que desarrolla destrezas y habilidades cognitivas, utilizando los juegos para mejorar de forma positiva el aprendizaje.

La gamificacin como estrategia de comunicacin asincrnica ayuda al docente a valorizar de mejor manera el proceso de enseanza aprendizaje en los estudiantes de manera individual, adems de brindarles la motivacin necesaria propia de esta estrategia, que debe ser elaborada adecuadamente, con las mecnicas y dinmicas que necesite. Sin olvidar los contextos de los estudiantes ya que ellos responden de manera diferente, por lo que es necesario pensar en mtodos interdisciplinarios al momento de realizarlos.

Con la aplicacin de la gamificacin se busca maneras de innovar con nuevos parmetros de aprendizaje, y que el proceso educativo se vuelva una experiencia significativa, con el fin de lograr un mayor compromiso de parte de los estudiantes.

 

Referencias

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2020 por los autores. Este artculo es de acceso abierto y distribuido segn los trminos y condiciones de la licencia Creative Commons Atribucin-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0) (https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/).

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