Ciencias Tcnicas y Aplicadas

Artculo de Investigacin

 

 

APP mvil de matemtica bsica para nios de 5 a 15 aos con discapacidad intelectual motriz, sincronizado con teclado accesible

 

Basic math mobile APP for children from 5 to 15 years old with intellectual-motor disabilities, synchronized with an accessible keyboard

 

APP mvel de matemtica bsica para crianas de 5 a 15 anos com deficincia intelectual-motora, sincronizado com um teclado acessvel

 

Pedro Andrs Beltrn-Astudillo I
pabeltrana22@est.ucacue.edu.ec https://orcid.org/0000-0001-8122-6842
Segundo Isael Saay-Saay II
ssanay@ucacue.edu.ec
https://orcid.org/0000-0003-4661-318CX
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Correspondencia: [email protected]

 

 

 

*Recibido: 29 de junio del 2022 *Aceptado: 12 de julio de 2022 * Publicado: 10 de agosto de 2022

 

 

        I.            Estudiante de la Universidad Catlica de Cuenca, Cuenca, Ecuador.

      II.            Docente, Universidad Catlica de Cuenca, Cuenca, Ecuador.

 

 

 

Resumen

Con el avance de la tecnologa se procede al cambio de las estrategias de enseanza, una condicin que se replica en la asistencia pedaggica para las personas con discapacidad. Bajo este contexto, la presente investigacin se basa en la implementacin de una aplicacin mvil de matemtica bsica (BoxMath) para nios y adolescentes de 5 - 15 aos con Discapacidad Intelectual motriz (DI: Discapacidad Intelectual) en bajo grado, con el apoyo de un teclado accesible sincronizado con BoxMath.

Para lograr lo propuesta, se orienta con la metodologa de investigacin bibliogrfica, cualitativa y el marco de trabajo gil SCRUM. Los resultados del Proyecto implican la accesibilidad del teclado con dimensiones mayores a los convencionales para facilitar el aprendizaje de operaciones matemticas del BoxMath, tales apreciaciones se fundamentan en el 80% de aceptacin en lo que respecta al formato y contenidos desarrollado, sumado al 60% que lo califica como una experiencia totalmente satisfactoria.

Palabras clave: software; educacin; discapacidad, BoxMath; teclado accesible.

 

Abstract

With the advancement of technology, teaching strategies change, a condition that replicated in pedagogical assistance for people with disabilities. In this context, this research based on the implementation of a basic mathematics mobile Application for children and adolescents aged 5-15 years with low-grade intellectual-motor disabilities, with the support of an accessible keyboard synchronized with the APP. To achieve what is proposed, a qualitative research methodology carried out with the bibliographic search of the relevant terms of the study and a quantitative one with the Application of questionnaires for the collection of validation information, while the methodology for the development of the software is SCRUM. The results of the BoxMath Project imply the suitability of the keyboard with dimensions greater than the conventional ones to facilitate the learning of operations such as addition, subtraction, multiplication, simplification and fractions, such Appreciations are based on the 80% acceptance regarding the format and content developed, added to the 60% that qualifies it as a totally satisfactory experience.

Keywords: software; education; disability; BoxtMath; accessible keyboard.

 

Resumo

Com o avano da tecnologia, as estratgias de ensino mudam, condio que se replica na assistncia pedaggica s pessoas com deficincia. Nesse contexto, esta pesquisa se baseia na implementao de um aplicativo mvel de matemtica bsica (BoxMath) para crianas e adolescentes de 5 a 15 anos com Deficincia Intelectual - Motora de baixo grau (ID: Deficincia Intelectual), com o apoio de um teclado acessvel sincronizado com BoxMath. Para alcanar a proposta, ela se orienta pela metodologia de pesquisa bibliogrfica, qualitativa e pelo framework gil SCRUM. Os resultados do Projeto implicam na acessibilidade do teclado com dimenses maiores que as convencionais para facilitar o aprendizado das operaes matemticas do BoxMath, tais apreciaes so baseadas na aceitao de 80% quanto ao formato e contedos desenvolvidos, somados aos 60% que Ele a descreve como uma experincia totalmente satisfatria.

Palavras-chave: software; Educao; deficincia, BoxMath; teclado acessvel.

 

Introduccin

El proceso de formacin de los estudiantes (nios y adolescentes) con DI-motriz; requiere de estrategias de acompaamiento pedaggico en mediacin con el uso de tecnologa para la generacin de medios oportunos que cubran las necesidades de su formacin acadmica (Albn & Naranjo, 2020). Por consiguiente, la manera de asimilar el conocimiento es diferente al resto de alumnos quienes no presentan factores de limitaciones cognitivas. Dentro de las Necesidades Especficas de Apoyo Educativo como sugiere (Rodrguez, Gmez, Prieto, & Gil, 2017), quien plantea la necesidad de elaborar instrumentos que propicien un entorno educativo, en relacin a los tradicionales implican tcnicas de memorizacin, mismos que limitan las participaciones de las personas con discapacidad diferentes; razn por la cual, se aborda la necesidad de incorporar las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TIC) en el proceso enseanza - aprendizaje.

Por su parte Revelo(2018), analiza el aprendizaje de las matemticas en alumnos (de 9 a 11 aos) del Ecuador, reconociendo el impacto de las TIC en el mbito educativo que contempla el uso masivo de computadores y dispositivos inteligentes; estableciendo la capacidad de uso por parte de los estudiantes y facilitadores garantizando la aplicacin efectiva. De tal forma, se precisa el desarrollo de aplicaciones eficientes con un alto grado de usabilidad que permita la interpretacin de las actividades curriculares asignadas al alumno con limitaciones cognitivas en el rea de matemticas.

En el Instituto Ecuatoriano de Seguridad Social (IESS) de la ciudad de Cuenca, en el rea de Aulas Hospitalarias los mdicos y licenciadas se orientan a capacitar a nios con DI motriz; de manera integral en su desarrollo cognitivo: emociones, la autoestima y sociales; ayudando a fortalecer cada una de las habilidades y destrezas (Tacca, Cuarez, & Quispe, 2021).

El artculo se estable en los siguientes temas: Tema I, se realiza una introduccin, en el siguiente tema se aborda la metodologa en el que se detallan los principales mtodos que se utilizaron para el desarrollo de la aplicacin, el tema 4 contempla los resultados, como primer punto se identifican las dificultades de estudio de la poblacin objeto de estudio, posterior la propuesta del teclado y las pruebas del uso. Por consiguiente, se contempla la discusin que permitieron plantear las conclusiones del artculo.

 

Antecedentes o estado del arte

Para Martnez, en el artculo Pobreza, discapacidad y derechos humanos segn la Organizacin de las Naciones Unidas (2006) define a las personas con discapacidad; como aquellas que presentan deficiencias fsicas, mentales o sensoriales a largo plazo que al interactuar con diversas barreras puedan impedir su participacin plena y efectiva en la sociedad, en igualdad de condiciones de los dems. En cambio, Sols et al. en la investigacin Concesin sobre los derechos de las personas con discapacidad (2019); menciona que, la discapacidad no es intrnseca al propio individuo, sino resultado de la interaccin de este con su entorno, desde este punto de vista las barreras se centran en el entorno y no en la propia persona, por lo tanto, es tarea de todos lograr la eliminacin de barreras con el propsito de alcanzar una educacin inclusiva.

Para (Martnez, 2016), la discapacidad tiene dos componentes esenciales cuya interaccin da lugar a dos situaciones, esta es: la propia persona y el contexto social en el que se desenvuelven. La Convencin sobre los Derechos de las Personas con Discapacidad (2008) aborda, el derecho a la educacin de los seres humanos donde el Estado debe garantizar una educacin con equidad e inclusin, de tal forma que pueda recibir una educacin de calidad y que puedan desarrollar sus habilidades para integrase a la sociedad.

Segn Gonzlez (2017) la discapacidad tiene lugar en un contexto social, econmico y poltico concreto, adems cuenta con diferentes niveles de afectacin.

 

 

 

Figura 1: Grados de discapacidad Adaptado de Gonzlez (2017)

 

Como se observa en la figura 1, la discapacidad que afecta por completo las actividades de los individuos es la muy grave, aqu la persona necesita de la ayuda de terceros para realizar sus actividades con normalidad. Para Romero y Trelles (2020), identificar los niveles o porcentajes de discapacidad es importante conocer sus clases:

Clase 1: Muestra las deficiencias permanentes diagnosticadas que se han tratado de forma adecuada, pero que no producen discapacidad (0%), por ende, discapacidad nula.

Clase 2: Se muestra las deficiencias permanentes que originan una discapacidad leve (1% y 24%).

Clase 3: Son las deficiencias permanentes que originan grado de discapacidad moderada (entre 25% y 49%).

Clase 4: Son las permanentes que producen el grado de discapacidad grave (entre 50% y 70%).

Clase 5: Son las deficiencias permanentes severas que originan discapacidades muy graves (75%).

El Ministerio de Salud Pblica (2021) resea, que existen discapacidad que pueden presentarse en distintos grados en las personas como se observa en la Figura 2.

 

Figura 2: Tipos de discapacidad. Adaptado de Ministerio de Salud Pblica (2021)

 

En la Figura 2, se observa que la discapacidad auditiva es la dificultad para escuchar, aprender su propia legua, es decir genera problemas con el lenguaje oral (Ochoa, 2021); la discapacidad fsica-motriz (Diaz, 2019), en est, la persona no puede participar de alguna actividad por la limitacin de factores ambientales (Morales & Rotela, 2019); en la intelectual es la limitacin significativa del intelecto y la conducta adaptativa (2018); en la discapacidad de lenguaje, aqu las personas tienen problemas de comunicarse a travs de la palabra (2017); la psicosocial, aparece cuando el ambiente no permite que la personas participe de la misma manera que todos a causa de un proceso que antecede en salud mental(Arenas & Melo, 2021); por ltimo, la visual en general implica la ceguera o deficiencia visual, ambas caracterizadas por la limitacin total o muy serias de la funcin visual.

Por otra parte, la DI motriz, Torres et al. (2021), lo define como un tipo de minusvala que se caracteriza por limitaciones importantes en el funcionamiento intelectual y en la conducta adaptativa, que se expresa en capacidades para ajustarse a conceptos, sociedad y prcticas. Existen diferentes tipos de DI: el autismo, el sndrome de asperger, sndrome de down y el retraso mental.

Los individuos con est discapacidad, presentan problemas especficos en reas del desarrollo motor; como las habilidades motrices bsicas, esquema corporal y control de las funciones corporales. Tienen dficit de coordinacin culo-manual, lateralidad y control visual, algunas veces falta de equilibrio, escaso tono muscular, torpeza en movimientos, flacidez de manos (Alonso, 2017).

En cuanto a la DI motriz, se refiere que desde el nacimiento y durante la infancia la motricidad va evolucionando rpido y de forma dinmica, esto debido a las leyes cfalo-caudal y prximo-distal. La primera se refiere a que la persona controla primero la musculatura que se encuentra cerca de la cabeza, este control se extiende a las extremidades inferiores, en cambio el prximo distal afirma que existe ms control en la parte cercana al tronco que hacia las extremidades (Torres, Ortiz, Carmenate, & Toledo, 2021).

Peredo (2016), afirma que existen diversos niveles de DI segn el grado de las dificultades que se detectan por medio de las pruebas de inteligencia como el de Binet o de Wechsler, el autor determina que existen cinco niveles de discapacidad que se muestra en la figura 3.

 

Figura 3: Niveles de DI. Adaptado de Peredo (2016)

 

Los desarrollos de componentes tecnolgicos para las destrezas por habilidades se plantean con varias herramientas que cambian en funcin de las necesidades de los alumnos con DI-motriz, para Tobn et al. (2017) Quienes en Chile reconocen la relevancia de la insercin de los entornos de aprendizaje para el respaldo necesario de los alumnos plantean el uso de caracteres numricos especiales para el fortalecimiento de las competencias.

En consideracin a la aplicacin de recursos tecnolgicos como medios didcticos, Prez (2016) expresa que parte del mejoramiento de las habilidades cognitivas a travs de juego surgen con lo denominado nmeros especiales. Se trata de un software enfocada en nios con DI que presenta problemas de la operacionalizacin en conteo, comparacin, ordenacin.

En el mismo orden de ideas, Lelo Fcil (software) un proyecto impulsado por la Confederacin Espaol a favor de las personas con DI (Asensio, 2016), que impulsa la lectura en este grupo poblacional manteniendo la supervisin de un adulto o personal de asistencia responsable.

La aplicacin My first AAC desarrollado por una empresa de tecnolgica en educacin (NCSOFT, 2016), tiene como propsito aportar al desarrollo de los nios con discapacidad; el producto contiene pictogramas organizados por categoras donde se plantean criterios bsicos que fomenta el inters por aprender.

Las aplicaciones libres o gratuitas aportan al desarrollo de las habilidades matemticas, en el caso de Rey de las Matemticas Jr. Lite que responde a una estrategia de gamificacin abordando criterios relativos a la memorizacin, comprensin, clculo mental y estimacin en funciones bsicas es la forma como lo relaciona el autor Aguilar (ODROBO, 2020), en el artculo Del aprendizaje en escenarios presenciales del aprendizaje virtual en tiempos de pandemia.

 

Propuesta

Objetivos

Objetivo General

Desarrolla aplicacin mvil (APP) para nios con discapacidades intelectual-motriz en el rea de matemticas de 5 a 15 aos con reportes de avances con apoyo de teclado accesible.

Objetivos Especficos

1. Elicitacin de requerimientos funcionales y no funcionales de la APP.

2. Desarrollar prototipo de aplicacin mvil, para personas con discapacidad intelectual motriz para la enseanza - aprendizaje de la asignatura de matemticas.

3. Crear teclado accesible para mejorar la usabilidad de los usuarios con discapacidad intelectual motriz.

4. Validar el producto con los estudiantes en el departamento de pediatra de las aulas hospitalarias de IESS-Cuenca.

 

Metodologa de investigacin

La investigacin adoptada fue la descriptiva con un enfoque mixto cuantitativo - cualitativo (recopilacin de datos numricos y descriptivos) como ndica Hernndez et al. (2014), involucra la recoleccin de informacin sobre un tema de inters, orientando la bsqueda y recopilacin de datos en fuentes primarias y secundarias. La investigacin descriptiva permiti entender el problema, mismo que dio paso al desarrollo de la aplicacin matemticas bsicas apoyados en un teclado accesible (BoxMath). La parte cuantitativa se utiliz en la medicin de la encuesta para validar el teclado y la APP desarrollada.

 

Metodologa desarrollo de BoxMath

Para la elaboracin de la aplicacin BoxMath se utiliz como marco de trabajo la gua SCRUM(Fundacin Magdalena Moriche, 2021) que contiene las fases expuestas en la figura 4.

 

Figura 4: Metodologa SCRUM. Adaptado de Rodrguez y Coln (2018)

 

En la fase de planificacin se centra en la revisin y valoracin de las necesidades de los usuarios a travs de un diagnstico de las personas con DI en un nivel bajo que asisten a las aulas hospitalarias del IESS-Cuenca.

En la fase central (sprint), aqu se ejecutaron las tareas (sprint backlog) y el desarrollo del cdigo para cada historia de usuario para la produccin del sprint, por ello se incluye en la planificacin de tareas bajo la incorporacin de criterios de supervisin y de comunicacin con Scrum Master.

 

Desarrollo de la propuesta

En las tablas 1 y 2 se describe las tareas del BoxMath y teclado accesible, como parte de la ejecucin de SCRUM.

Figura 5: Spring Backlog aplicacin BoxMath

Tabla 1
Spring Backlog aplicacin BoxMath

ID

Nombre

Imp.

Est.

Como Probarlo

Notas

1

Desarrollo APP con lenguaje de programacin React Native

150

8

Lenguaje de programacin React Native

Lenguaje que brinda para las dos plataformas de sistema operativos como Android y iOS

2

Login Alumno

90

8

Ingresar al registro del Terapista.

 

3

Login Alumno

90

8

Ingresar al registro del alumno.

Tiene que ingresar todos los campos solicitados para poder ingresar

4

Ingreso de credenciales

80

10

Se debe ingresar a boxmath para poder empezar la terapia

Se debe tener en cuenta que cada terapista tiene su usuario y contrasea

5

Visualizar ejercicios matemticos

100

15

Despus del registro automticamente se abre las actividades de matemticas

Se debe ingresar valores numricos sin decimales

6

Fracciones

150

15

Se debe ingresar al men de actividades donde le solicita que ingrese el valor numrico de numerador y denominador

Se debe ingresar valores numricos sin decimales para que no presente errores

7

Suma resta

150

15

Damos clic en las actividades de suma y resta en donde se ingresa valores del 1 al 9

Al momento de ingresar en las actividades de suma y resta debemos tener en cuenta que est diseada solo para nios de escuela.

8

Sumas con el teclado accesible

150

 

15

En esta actividad debemos conectar el teclado accesible con la APP para poder usar

Los valores que se ingresan deben ser del 1 al 9 el para poder ingresar el valor numrico debes dar clic en siguiente.

9

Simplificaciones

150

15

La actividad de simplificaciones se ingresa valores mximos de dos dgitos para su resolucin

En esta actividad si se ingresa un valor numrico mayor a 2 dgitos nos visualizara un mensaje como error.

 

Como se establecido en la tabla 1, el Spring Backlog del Box Math se dispone de siete historias de usuario que fueron realizado en el lenguaje de programacin React Native; se estim 10 horas de trabajo; para la programacin del ingreso de las credenciales se estim dos horas; con relacin a la programacin de la creacin de administradores se estableci dos horas, al igual que para la creacin de perfiles se estim una hora de trabajo; por otro lado, la programacin del registro de alumnos se estim dos horas, para la visualizacin de los ejercicios matemticos una hora y por ltimo el proceso de sincronizar la APP con el teclado se estim un tiempo de dos horas. Al final se logr cumplir de forma adecuada con la creacin de la APP.

 

 

Figura 6: Spring Backlog teclado accesible

Tabla 2

Spring Backlog teclado accessible

ID

Nombre

Imp.

Est.

Como Probarlo

Notas

1

Desarrollar un boceto a base de un teclado numrico

100

15

Se desarroll un boceto a base de un teclado numrico normal, pero con mayores dimensiones

 

2

Clculo de dimensiones

150

15

Las dimensiones fueron colocadas a base de una reunin con los terapistas sus dimensiones son 20cm x 20cm

 

3

Simulacin y auto-ruteado en proteus

100

15

Se hace la prueba en la APP proteus para su simulacin

 

4

Producto impreso en serigrafia electrnica

150

10

Se mand a imprimir en una maquina 3d cada tecla y el grabado de este.

 

5

Impresin sobre la placa

150

10

La impresin de la placa se hiso en una impresora de placas

 

6

Ejecucin del circuito en el teclado con seal a la entrada de controlador

100

9

Una vez ya impreso la placa se coloca cada pulsante del teclado accesible

 

 

Colocacin de fichas numricas de presin

100

9

Se coloca los botones en material MDF sobre cada pulsante

 

 

Armado del teclado, material MDF

150

9

se coloca las tapas delantera, trasera y finalmente las tapas laterales para poder cerrar el teclado accesible

 

7

Conexin USB a controlador

150

10

Se coloca un cable tipo USB desde el controlador hacia el dispositivo

 

 

En la tabla 2, se indica las historias de usuario del teclado accesible, entre las actividades con mayor nmero de horas por trabajar (10 horas) se centra en el desarrollo del boceto a base de un teclado numrico, al igual que la simulacin y auto-ruteado en proteus, as mismo, en seis horas se plane el proceso de impresin en serigrafia electrnica.

Resulta relevante mencionar que en realizar el teclado se utiliz 19 botones (PCB, Pads de cobre), teclado tipo membrenal, microprocesador, madera para armar el teclado tipo caja.

 

Ejecucin de Sprint del BoxMath

En los siguientes pargrafos, se da un resumen general de la ejecucin de las historias de usuario (1 a 9).

Como se muestra en la figura 5, s selecciona al lenguaje de programacin React Native; Lenguaje de desarrollo a nivel de interfaz grfico y lgico y la interfaz de bienvenida.

A continuacin, en la historia 2 (figura 6) se muestra la interfaz y el algoritmo para el registro del terapista, misma que permite habilitar el ingreso a las actividades consideradas de terapias; con este criterio se trabaj en la historia 3 y 4.

En la figura 7 (operaciones bsicas), se muestra el despliegue del men principal con las operaciones aritmticas, mismas que se crearon con la ejecucin de la historia de usuario (5, a 9).

 

Interfaz de usuario grfica

Descripcin generada automticamente

Figura 7: Herramientas de desarrollo y bienvenida

Interfaz de usuario grfica, Texto, Aplicacin

Descripcin generada automticamente

Figura 8: Algoritmo de sesin e inicio

 

Figura 9: Operaciones bsicas

 

Ejecucin de Sprint de teclado accesible

A continuacin, se resume las historias de usuario (de 1 a la 9) del teclado accesible.

 

 

Figura 10: Ejecucin del Sprint del teclado accesible

 

De las historias de usuario (tabla 2) se ejecutan cada de ellas. En la figura 9a, se elabora el boceto del teclado numrico con dimensiones mayores al de un teclado normal.

A continuacin, en la figura 9b, con software proteus se realiza la captura de esquemas, simulacin y auto ruteado de la placa del circuito electrnico.

Como se nuestra en la figura 9c, se definen las dimensiones del teclado (20cm ancho y 20cm de alto).

En este orden de ideas en la figura 9d se observa, la elaboracin de la serigrafia del producto electrnico impreso, al terminar este proceso se traslada a la impresora lser de placas. A su vez, en la figura 9e, se aprecia el circuito del teclado, siendo su funcin de cerrar y abrir el circuito para enviar una seal a la entrada del controlador.

Como se observa en la figura 9f, se dispone de las teclas numrica creadas en una impresora 3d, en la figura 10a, se muestra parte de las teclas adheridas a la placa en contacto con los pulsante.

Ensambladas las teclas al circuito, se procede con el pegado de la carcasa (material MDF) observe figura 11, tambin se muestra (ver figura 10.c) la entrada USB y cable de conexin del teclado como parte de los accesorios de la tableta.

Figura 11: Teclado accesible.

 

Discusin y Resultados

Discusin

La fase de cierre se orient en la evaluacin de la propuesta, al determinar el impacto en la experiencia de los usuarios, en este caso se plantea la aplicacin de un cuestionario ver (resultados).

Para identificar las dificultades que tienen los estudiantes con DI, se ejecut una encuesta a los profesionales (70) que laboran en las aulas hospitalarias del IESS-Cuenca. El resultado de la encuesta determina que el 85,7% de los estudiantes presentan problemas relacionados con la asignatura de matemticas, debido a que presentan limitaciones cognitivas para comprender las funciones de las operaciones bsicas. De manera semejante, las condiciones motoras impiden el uso de una calculadora comn, lo que restringe el manejo de comandos bsicos de operacionalizacin. En este apartado se propone el desarrollo del BoxtMath con el apoyo de un teclado accesible que permitan validar las respuestas de nios y adolescentes (5-15) aos con DI-motriz.

La evaluacin del teclado y la aplicacin propuesta se lo realiz a nios y adolescentes que asisten a servicios de las aulas hospitalarias IESS-Cuenca.

La elaboracin del teclado se tiene como referencia una matriz de cuatro filas, cuatro columnas y una ltima de solo tres filas, que en conjunto representan 16 teclas, cada una con una funcin especfica, 11 de estas son los nmeros del 0 al 9 y una con dos ceros; cuatro teclas implican las principales operaciones matemticas como es la suma, resta, multiplicacin y divisin. Una tecla es para bloquear o desbloquear todas las teclas, otra es para realizar la operacin denominada como enter. Una de las teclas tiene doble funcin: borrar y punto, para ello se cuenta con una tecla que da paso a cualquiera de las dos funciones a la que se denomin BS. Para distribuir las teclas se planifico en funcin de un orden para que la funcionalidad sea intuitiva, tal como se muestra a continuacin:

 

Imagen que contiene foto, diferente, sostener

Descripcin generada automticamente

Figura 12: Fotografas del teclado desarrollado

 

El lenguaje de programacin React Native se us como herramienta de programacin del BoxtMath, aqu se desarroll los algoritmos de las operaciones bsica (usan los nios de 5 a 7 aos) y fracciones (usan nios de 8 a 15 aos).

La aplicacin se denomin BoxMath, no se establece como una APP solo de aprendizaje, sino como un juego que a su vez le permite afianzar lo aprendido, con relacin a la pgina de inicio, donde se identifica que para ingresar a los diferentes juegos se tiene que dar un click en jugar, donde se pedir un nombre de usuario y contrasea, por lo tanto, previo al ingreso es importante crear el perfil del nio para que pueda ingresar.

 

Interfaz de usuario grfica, Sitio web

Descripcin generada automticamenteInterfaz de usuario grfica, Aplicacin

Descripcin generada automticamente

Figura 13: Imagen de la pgina principal de la aplicacin desarrollada.

 

As mismo, la pgina de inicio muestra los datos que se necesitan para ingresar a la APP como: nombre y apellido del nio, edad, ao lectivo y la unidad educativa, con ello se genera una contrasea que se tiene que socializar con el nio. Con esta informacin, el nio puede ingresar a la aplicacin. Una vez el estudiante ingresa en la pgina, las operaciones aparecen de acuerdo con la edad del nio. Las operaciones matemticas se realizan con imgenes de dibujos que le permite realizar a los nios y entender, se presentan tres opciones de respuesta para que seleccionen la opcin correcta. En esta dinmica hay que mencionar que los nios cuentan con 5 intentos para responder que se representan con los corazones al filo superior derecho. Cada intento da una opcin correcta o incorrecta se producir imgenes de caritas felices o tristes, segn corresponda.

 

Resultados

A continuacin, se presenta los resultados de la prueba de validacin aplicado al proyecto BoxMath, en este contexto se validan elementos relacionados con la organizacin estructural como la distribucin de los botones. De igual forma, se hace alusin a la operacin de la aplicacin bajo criterios de navegabilidad-interactividad con los usuarios de 5 a15 aos. Junto a ello, se detalla las percepciones sobre la apariencia y la facilidad para resolver las operaciones matemticas bsicas bajo los criterios descritos a lo largo de la investigacin.

Con relacin a la estructura de la aplicacin en la prueba del software de matemticas, una primera apreciacin el 80% manifiesta estar conformes con la distribucin de los botones de la BoxMath. Por otra parte, en lo que respectar a la cantidad de elementos, la poblacin encuestada manifiesta una postura neutral.

En cuanto a la operacin de la aplicacin la mayora (60%) expresa que BoxMath es un proyecto de fcil utilizacin. De manera semejante, el 60% se encuentran conformes e interesados en la resolucin de operaciones matemticas a travs del teclado y la aplicacin propuesta. Inclusive, el 60% seala que los botones y la indicacin planteada aporta a la operatividad del sistema. Con respecto a la informacin la mayora (60%) admiten la total conformidad con los aspectos de navegabilidad por medio de la identificacin de figuras y espacios para el clculo de operaciones matemtica.

En lo que respecta al sistema de ayuda de BoxMath, se destaca que la mayora (80%) se manifiesta de acuerdo con la opcin habilitada para brindar ayuda a los usuarios. Desde la perspectiva de la apariencia del proyecto BoxMath el 60% est totalmente de acuerdo en que los colores y las figuras del proyecto son buenas, de igual manera, el 60% est totalmente de acuerdo en que la forma de los bordes de los botones del teclado es agradable. Con respecto a la intuicin se menciona que el 60% de los encuestados estn totalmente de acuerdo en que se sienten bien en la forma se resolver operaciones matemticas en el proyecto BoxMath.

Por su parte, la dimensin del contenido muestra que el 60% est de acuerdo en que las figuras y botones del proyecto para los ejercicios matemticos es buena, as mismo, el 60% est de acuerdo en que les resulta fcil entender el contenido para realizar operaciones matemticas. Por ltimo, la dimensin de experiencia seala que el 60% de los encuestados estn totalmente de acuerdo en que aprenden matemticas mediante el proyecto BoxMath, estos resultados son favorables para los estudiantes, garantizando un aprendizaje significativo.

 

Conclusiones

Los principales aportes que se obtuvo en la presente investigacin se mencionan a continuacin:

Se identific que los pacientes de 5 a 15 aos de edad cuentan con un bajo nivel de atencin, dado que se distraen con facilidad, sin embargo, la mayora de los pacientes cuentan con buena memoria al momento de aprender puesto que recuerdan con facilidad lo enseado, por otro lado, la mayora de los estudiantes no se destaca en ninguna asignatura, pero si cuentan con dificultades en el rea de matemticas, as mismo, cuentan con buenas habilidades sociales y afectiva con el medio que les rodea. En este sentido, los pacientes cuentan con comprensin dado que no tienen dificultad para atender rdenes y utilizan su experiencia para la resolucin de conflictos. Por ltimo, la mayor parte de los pacientes cuentan con discapacidad motriz e intelectual.

El desarroll la aplicacin mvil de matemtica bsica con el apoyo de un teclado accesible que permiti validar respuestas para los de los nios y adolescentes de 5 a 15 aos con DI motriz, en este sentido, se logr favorecer el proceso de aprendizaje sobre las funciones aritmticas debido a las necesidades educativas que presentaban este grupo de estuantes, de esta manera se garantiza el proceso de enseanza -aprendizaje de los alumnos.

Una vez desarrollada la aplicacin mvil de matemtica bsica con el apoyo del teclado accesible se procedi a la implementacin de la misma, en este sentido, los pacientes indicaron que la estructura de la aplicacin es la adecuada, puesto que su uso es fcil, rpida y gil, as mismo, los pacientes mencionaron que se cuenta con una opcin de asistencia en caso de duda, en cuanto a la apariencia de la aplicacin fue aceptada por los estudiantes al igual que el contenido establecido sobre los ejercicios a resolver, en otras palabras, los nios y adolescentes mencionaron que la experiencia en el uso de la aplicacin ha sido favorable para su desarrollo integral.

 

Referencias

1.      Albn, J., & Naranjo, T. (2020). Inclusin educativa de estudiantes con discapacidad intelectual: un reto pedaggico para la educacin formal. Digital Publisher, 5(4). Obtenido de https://www. 2017). Desarrollo de las habilidades motrices de las personas con discapacidad intelectual a travs del proceso cognitivo. Universidad Complutense de Madrid. doi:http://dx.doi.org/10.6035/Artseduca.2018.19.10

2.      Arenas, A., & Melo, D. (2021). Una mirada a la discapacidad psicosocial desde las ciencias humanas, sociales y de salud. Hacia. Promoc. Salud, 69-83. Obtenido de http://www.scielo.org.co/pdf/hpsal/v26n1/0121-7577-hpsal-26-01-69.pdf

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