Ciencias de la Eduacin

Artculo de Investigacin

 

Kahoot y su aplicacin en actividades de evaluacin en el proceso de enseanza- aprendizaje

 

Kahoot and its application in evaluation activities in the teaching-learning process

 

Kahoot e sua aplicao em atividades avaliativas no processo ensino-aprendizagem

 

 

Mariana Elizabeth Quintero Cevallos I
marianaquintero.cevallos@gmail.com
 https://orcid.org/0000-0002-2373-2090
 

 

 

 

 

 

 


Correspondencia: [email protected]

 

 

*Recibido: 29 de junio del 2022 *Aceptado: 12 de julio de 2022 * Publicado: 18 de agosto de 2022

 

 

      I.          Magster en Enseanza del Idioma Ingls, Directora del Centro de Idiomas y Coordinadora de San Gregorio School Of Languages, Docente de Ingls de la Universidad San Gregorio de Portoviejo, Ecuador.

 

 

 

 

 

Resumen

En la actualidad estamos inmerso en un desarrollo creciente de las nuevas tecnologas que brindan un conocimiento globalizado, la educacin debe asumir una redefinicin en cuanto su metodologa y la adaptabilidad de ella al mundo actual. La evaluacin es un elemento esencial en el proceso de enseanza - aprendizaje, por su funcin de retroalimentacin no solo de los aprendizajes adquiridos, sino de los procesos realizados para alcanzarlos, las TIC resultan de gran ayuda en el sector educativo. El objetivo de esta investigacin es analizar Kahoot y su aplicacin como herramienta educativa a travs de conceptos importantes y descripcin del nivel de influencia de kahoot durante el proceso de evaluacin de los aprendizajes de los alumnos. Para realizar esta investigacin se emplea la metodologa: revisin bibliogrfica de fuentes primarias para conocer percepcin, actitud y utilidad respecto al uso de la gamificacin y de Kahoot en el aula. Como resultado se denota que aun con limitaciones, la combinacin de tecnologa, juego y aprendizaje resulta ms eficaz que las metodologas tradicionales.

Palabras Claves: Nuevas tecnologas; innovacin educativa; retroalimentacin; juegos; alumnos.

 

Abstract

At present we are immersed in a growing development of new technologies that provide globalized knowledge, education must assume a redefinition in terms of its methodology and its adaptability to the current world. Evaluation is an essential element in the teaching-learning process, due to its feedback function not only of the learning acquired, but of the processes carried out to achieve it, ICTs are of great help in the educational sector. The objective of this research is to analyze Kahoot and its application as an educational tool through important concepts and a description of the level of influence of Kahoot during the evaluation process of student learning. To carry out this research, the methodology is used: bibliographic review of primary sources to know perception, attitude and usefulness regarding the use of "gamification" and Kahoot in the classroom. As a result, it is noted that even with limitations, the combination of technology, games and learning is more effective than traditional methodologies.

Keywords: New technologies; educational innovation; feedback; games; students.

 

 

Resumo

Atualmente estamos imersos em um crescente desenvolvimento de novas tecnologias que proporcionam conhecimento globalizado, a educao deve assumir uma redefinio em termos de sua metodologia e sua adaptabilidade ao mundo atual. A avaliao um elemento essencial no processo de ensino-aprendizagem, devido sua funo de retroalimentao no s da aprendizagem adquirida, mas dos processos realizados para alcan-la, as TIC so de grande ajuda no setor educacional. O objetivo desta pesquisa analisar o Kahoot e sua aplicao como ferramenta educacional por meio de conceitos importantes e uma descrio do nvel de influncia do Kahoot durante o processo de avaliao da aprendizagem dos alunos. Para realizar esta pesquisa, utiliza-se a metodologia: reviso bibliogrfica de fontes primrias para conhecer percepo, atitude e utilidade quanto ao uso da gamificao e do Kahoot em sala de aula. Como resultado, nota-se que mesmo com limitaes, a combinao de tecnologia, jogos e aprendizado mais eficaz do que as metodologias tradicionais.

Palavras-chave: Novas tecnologias; inovao educacional; retorno; jogos; estudantes.

 

Introduccin

Hoy en da es necesario la utilizacin de las herramientas tecnolgicas para un desarrollo del aprendizaje. La nueva era de la tecnologa obliga a la educacin a cambiar desde sus bases para conseguir en los estudiantes una formacin integral y como parte de ella, la habilidad de aprender, a hacer, a vivir y a convivir. Desde esta perspectiva, la educacin tecnolgica es un mtodo y una tcnica que estimulan ese compromiso. Por tal razn las instituciones educativas al buscar formar y desarrollar competencias en sus estudiantes, deben prepararlos a nuevos retos para afrontar las situaciones particulares que se pueden presentar en un mundo de constante cambio y crecimiento. Sin embargo, actualmente es evidente que algunas instituciones educativas todava no se convencen de que se deben aprovechar los cambios tecnolgicos y los beneficios que stas pueden ofrecer al momento de desarrollar y formar a los alumnos.

Con el auge de la gamificacin, las nuevas herramientas adems de su relevancia en la educacin poseen una importancia social y tica en relacin a los usuarios y la sociedad es decir, estudiantes y maestros que utilizan o aplican los sistemas de Tecnologas de informacin. Por un lado, esta importancia radica en promover la igualdad de acceso a estos sistemas de informacin. Existen de esta forma herramientas gratuitas online de diversa categora que se desarrollan generalmente con acceso al sistema de Tecnologas de informacin, en este caso, Internet. Por lo tanto si no se cuenta con este acceso, no se podr explotar los beneficios derivados, originando luego una brecha digital. Las metodologas tradicionales se revelan en algunos casos obsoletas ante un alumno que es capaz de conseguir tanto o ms contenidos por sus propios medios. Las competencias y destrezas que necesita un alumno para desenvolverse en la sociedad de informacin son distintas de las que adquirieron sus padres y profesores.

Kahoot es una plataforma que ofrece una versin gratuita que permite crear exmenes o cuestionarios online, a modo de concurso de preguntas, en donde los alumnos son los concursantes. Cada participante introduce su nombre en el juego y contesta a una serie de cuestiones por medio de un dispositivo mvil, tableta u ordenador. Las partidas de preguntas, una vez creadas, son accesibles por todos los usuarios de manera que pueden ser reutilizadas e incluso modificadas para garantizar el aprendizaje, adems de
servir como mtodo de estudio.

Segn la pgina oficial de Kahoot, la aplicacin est diseada para hacer pruebas rpidas o evaluar previamente el conocimiento de la clase sobre un tema, adems de evaluar los resultados del aprendizaje y el progreso de la clase. Puede servir para revisar contenido e identificar los temas que necesitan ser repasados o que requieren refuerzo para que los estudiantes lo dominen. Tambin se usa para practicar las posibles preguntas de un examen y prepararse para la evaluacin. Esto potencia el estudio independiente
ya que los alumnos puedan estudiar y practicar el temario en casa o en clase desde cualquier dispositivo. Aparte de la evaluacin se puede usar para hacer presentaciones interactivas, motivar a la participacin en el aula, evaluar opiniones, presentar trabajos, incentivar la asistencia, impulsar la retencin, etc. (Kahoot!, 2021).

Kahoot une varias tendencias emergentes en el uso de tecnologas en el aula, el aprendizaje mvil electrnico (M-learning), la ludificacin (Gamification), as como utilizar dispositivos propios (Bring your own device).

El presente estudio tiene como objetivo general: Analizar la aplicacin Kahoot como herramienta educativa basada en el juego para aumentar la motivacin, participacin y resultados del aprendizaje. Y como objetivos especficos: Conceptualizar que es Kahhot para determinar lo que es y su significado e importancia; describir el nivel de influencia de Kahoot durante el proceso de evaluacin de los aprendizajes de los alumnos; enunciar los beneficios que brinda Kahoot en el proceso educativo.

Se aplic mtodo inductivo, donde se analiz informacin referente al tema a travs de una revisin bibliogrfica. La variable dependiente es la Kahoot y su aplicacin en la institucin y la variable independiente es la alternativa educativa en el proceso de enseanza- aprendizaje en la institucin.

En este caso, la estrategia basada en el juego, se vale de aplicaciones tecnolgicas: Kahoot, desarrollada para hacer del proceso educativo una construccin memorable. Por esta razn se ha concentrado el anlisis de esta investigacin con la pregunta que a continuacin se enuncia. En qu medida las estrategias de integracin gamificadora como Kahoot contribuyen al proceso de retroalimentar los aprendizajes? Diversas investigaciones coinciden en sealar los aspectos positivos de estas herramientas en los procesos de enseanza aprendizaje como fuente de motivacin, adems de favorecer el desarrollo cognitivo, social y emocional. Siguiendo la metodologa, se utilizan las herramientas digitales para un pre test, se aplican tcnicas de retroalimentacin para mejorar cada una de las capacidades de los estudiantes y mediante el post test se trata de mejorar actitudes como la cooperacin, solidaridad, respeto y sobre todo la de una convivencia armnica basada en un ambiente gratificante.

 

Marco terico

Antecedentes

Un sistema que se podra considerar antecedente al Kahoot, es el Personal Response Systems llamado tambin Clickers. Con ese sistema, el alumno responde a preguntas mediante un dispositivo electrnico. En este caso se entregaba un mando a cada alumno y se presentaban preguntas tipo test en la pantalla del aula y cada uno responda mediante su mando donde dispona de varios botones para elegir la respuesta. El problema de los Clickers es que necesitan de un software especfico, un conocimiento del funcionamiento del sistema por parte del profesor y de material propio que hay que
llevar al aula: captador de infrarrojos y un nmero limitado de mandos especficos para recoger las respuestas.

Kahoot se basa en ese sistema, pero con una tecnologa disponible y accesible por todos, adems es muy fcil de manejar o programar. Se lanz al pblico en septiembre de 2013 y fue fundado por Johan Brand, Jamie Brooker y Morten Versvik en un proyecto realizado en conjunto con la Universidad Noruega de Ciencia y Tecnologa en Trondheim, Noruega. El juego funciona a modo de concurso de preguntas, donde el alumno tiene entre dos y cuatro respuestas posibles. stas le aparecen en una pantalla del mvil en botones de diferentes colores donde se puede seleccionar la respuesta correcta (Kahoot!, 2021).

Crear el juego, es decir una partida de preguntas, es sencillo y no requiere de un aprendizaje exhaustivo. En el juego, se puede modificar el tiempo del que dispone el alumno para contestar, las posibles preguntas y respuestas, y tambin se pueden aadir fotos o vdeos. Una vez terminada la batera de preguntas, se puede guardar en la cuenta personal o bien, hacer visible la partida para todo el mundo, de esta manera, otros profesores o alumnos pueden usar las preguntas para jugar, estudiar, repasar contenido o utilizarlo como herramienta de evaluacin. En una sola partida se pueden conectar hasta 200 estudiantes lo que permite tambin, evaluar clases grandes. Adems, es posible realizar el juego de forma virtual, presencial o en clases semipresenciales. Una vez que el profesor utiliza una partida de preguntas para realizar un examen o evaluacin de ciertos conocimientos, el programa permite descargar un Excel con todos los datos detallados, lo que facilita la calificacin y la retroalimentacin. Asimismo, nada ms responder las preguntas en el aula, el alumno obtiene la informacin de la respuesta correcta por lo que la retroalimentacin a cada pregunta es inmediata. El juego, o la partida de preguntas las gana el jugador que ms puntuacin obtiene, los puntos son una mezcla entre las respuestas acertadas y la rapidez con que se ha acertado cada respuesta.

 

Kahoot

Es una plataforma de cuestionarios online gamificada orientada a la evaluacin y retroalimentacin de aprendizajes. Kahoot se define como una herramienta que promueve el juego, el aprendizaje, el entretenimiento y la autoevaluacin. Kahoot es una plataforma de aprendizaje mixto basado en el juego, permitiendo a los educadores y estudiantes investigar, crear, colaborar y compartir. A su vez Kahoot por su carcter interactivo ha desarrollado un aprendizaje social y la curiosidad intelectual, llegando a ser una herramienta evaluativa de carcter ldico. Los educadores pueden utilizarlo con fines de evaluacin o desafiar a los estudiantes a utilizar mtodos de investigacin para crear su propio cuestionario.

Kahoot es una plataforma de cuestionarios que poseen una configuracin activa, participativa, dinmica y gamificada en su modo de evaluacin que permite recordar y aprender con mayor facilidad. Agregando vitalidad, compromiso estudiantil y apoyos metacognitivos a las aulas de educacin con entrenamiento limitado de instructores o estudiantes.

La gamificacin

La gamificacin es la utilizacin de mecnicas basadas en juegos, esttica y pensamiento ldicos, para fidelizar a las personas, motivar acciones, promover el aprendizaje. Lo cual implica un proceso relacionado con el pensamiento del jugador y las tcnicas de juego para atraer a los usuarios y resolver problemas. Asimismo incluye: el uso del enfoque y elementos del juego en contextos diferentes al juego. La gamificacin tiene como objetivo principal la influencia en el comportamiento de las personas. Adems, genera experiencias, origina sentimientos de autonoma y de influencia en las personas, produciendo un cambio notable en el comportamiento en stas. Como tambin permite Valorar la posibilidad de introducir actividades curriculares diferentes, que capten la atencin y enganchen a los estudiantes. Fue pensada en sus inicios como una estrategia que introduzca la conectividad y el compromiso por consolidar una comunidad, con el fin de potenciar un aprendizaje significativo .Asimismo, a travs del uso de ciertos elementos presentes en los juegos los jugadores incrementan su tiempo de dedicacin y se implican mucho ms en la realizacin de una determinada actividad. Finalmente la gamificacin educativa pone en el centro al alumno y la forma como ste percibe los contenidos que se estn planteando en clase.

 

La gamificacin como motivacin intrnseca

La motivacin intrnseca es la tendencia inherente a buscar la novedad y el desafo, a extender y ejercitar las propias capacidades, a explorar y aprender. Este comportamiento del ser humano es aprovechado por la gamificacin y sus elementos generando la motivacin de forma natural.

 

Caractersticas propias de la gamificacin

Gamificacin es la aplicacin de principios y elementos propios del juego en un ambiente de aprendizaje con el propsito de influir en el comportamiento, incrementar la motivacin y favorecer la participacin de los estudiantes. La gamificacin es recurrir al uso de elementos que forman parte de la estructura del juego, es aplicar esta estrategia metodolgica en una herramienta de apoyo docente que logre despertar motivacin en los estudiantes con el fin que sus procesos de aprendizaje sean significativos y exitosos.

 

 

Influencia de kahoot en el proceso educativo

La aplicacin de las herramientas de gamificacin online como Kahoot influye significativamente en el proceso de retroalimentacin de aprendizajes de los estudiantes, porque mejora el nivel de aprendizaje en el tema de las Tecnologas de Informacin, tras el proceso de retroalimentacin. La gamificacin en la educacin se afirma como una estrategia de aprendizaje eficaz para mejorar los procesos de retroalimentacin, porque genera un espacio de autoevaluacin ldico con asertividad y resiliencia, para que el estudiante pueda reconocer sus errores sin cargas negativas. Se comprob que las herramientas digitales de cuestionarios como y Kahoot, brindan una experiencia de retroalimentacin til para el estudiante. Con un lenguaje sencillo y una interfaz dinmica lograron que los estudiantes puedan motivarse a lograr mejores resultados, adems de enfocar mejor su concentracin en las etapas de la evaluacin. Kahoot posee ms eficacia en la retroalimentacin de aprendizajes, porque es una plataforma donde cada estudiante responde a su ritmo en comparacin con Kahoot que es una plataforma que integra en conjunto a todos los estudiantes.

Las herramientas del Kahoot promueven la retroalimentacin de aprendizajes en tres aspectos. En primer lugar brindan al usuario una revisin instantnea de cada pregunta con la validacin de la respuesta correcta, lo que afianza el conocimiento bajo la condicin de error o acierto. En segundo lugar permiten visualizar el ranking en vivo, es decir, muestra el nivel de preparacin y de atencin sobre el tema aprendido hacindolo consciente del desempeo respecto a los compaeros, todo esto cuantificado en puntos bonificados por pregunta acertada. Finalmente, cuando termina la aplicacin de la evaluacin sintetiza la participacin en tres secciones importantes: muestra un porcentaje de precisin, dato necesario para determinar si el aprendizaje fue bajo, mediano, alto o excelente, muestra una revisin de las preguntas que permitir la retroalimentacin inmediata sobre el tema.

Kahoot es una herramienta gratuita que ha ganado popularidad entre los docentes por su sencillo uso y su capacidad para crear dinmicas de trabajo activas y gamificadas en el aula (Martnez Navarro, 2017). La gamificacin pretende influir positivamente en el comportamiento de los estudiantes, a travs de las experiencias y sentimientos que se construyen a travs del juego (Rodrguez-Fernndez, 2017), actuando sobre su motivacin e implicacin en la tarea para obtener beneficios pedaggicos que
faciliten el aprendizaje. En palabras de Martnez Navarro (2017), la gamificacin se basa en el uso de estrategias, modelos, dinmicas, mecnicas y elementos propios de los juegos en contextos ajenos a stos, con el propsito de transmitir un mensaje o unos contenidos o de cambiar un comportamiento, a travs de una experiencia ldica que propicie la motivacin, la implicacin y la diversin.

 

Beneficios que brinda kahoot

La plataforma Kahoot es un sistema de respuesta personal o en grupo que, basadoen el juego, transforma el proceso de enseanza-aprendizaje (Batista-Da-Silva, et l.,2018), de tal suerte que el estudiantado aprende desde una perspectiva ldica, se fomenta su motivacin, compromiso y participacin activa y, al tiempo, se desarrolla la competencia digital (lvarez-Rosa, et l., 2018).

Kahoot es muy til porque permite afianzar conocimientos, comparar el nivel del alumnado tanto de forma individual como en colectivo de la clase y por su carcter. Asimismo, la valoracin de Kahoot por parte del alumnado se relaciona con la eficacia de esta herramienta para organizar y gestionar tareas de estudio, bien sea porque incentiva un proceso continuo de enseanza-aprendizaje, bien sea porque propicia la autoevaluacin. No obstante, a la hora de valorar cualitativamente este recurso docente, el alumnado tambin expresa aspectos negativos sobre esta plataforma, como que, en ocasiones, el tiempo asignado a las respuestas puede actuar como factor de estrs y mermar el disfrute y la capacidad del estudiantado: La experiencia es buena, aunque con algo de presin por el tiempo. Resulta til como herramienta complementaria, pero no debera sustituir exmenes porque a veces no va muy bien y no tenemos mucho tiempo para pensar las respuestas. Sin duda ayuda en el aprendizaje de las asignaturas, aunque a veces nos cause un poquito de estrs con el tiempo.

Parece evidente que Kahoot es una herramienta eficiente, pues consigue que el estudiantado se sienta integrado en los procesos y que encuentre un espacio apropiado para el aprendizaje a travs de recursos prcticamente ubicuos y de bajo coste. Superando as algunas de las dificultades habituales de incorporar recursos innovadores a los procesos de enseanza-aprendizaje de las instituciones educativas.

Kahoot es un elemento motivador en el proceso de enseanza-aprendizaje. Aunque sugerimos seguir investigando otras dimensiones involucradas para fortalecer los resultados de esta investigacin. Recalcamos que, aunque los datos presentados en esta investigacin son precisos y claros, Kahoot es una estrategia metodolgica importante para el docente, pues incentiva al estudiantado a no faltar a clases. Adems, de lograr una participacin ms activa en el aula.

Entre otras bondades de usar este software, es que posee una variedad de funciones importantes dentro de l, ya que dispone de mltiples estrategias para conseguir el objetivo que los estudiantes aprendan a travs del juego. Es importante sealar que el profesorado que se incline por usar este programa informtico debe ser competente, digitalmente hablando, dadas las distintas actividades a realizar. As tambin es importante sealar que el docente debe mantener un nivel de liderazgo significativo para llevar un adecuado orden en el saln de clase; en algunas ocasiones la algaraba de los estudiantes provocada por la participacin y la competencia puede desencadenar desorganizacin e indisciplina dentro del aula y se requiere que el profesor
logre reorganizar y redireccionar la atencin de los estudiantes nuevamente a su
aprendizaje.

 

Trabajos relacionados

En el ao 2019, en Ecuador se realiz una investigacin cuasi experimental, donde se trabaj con un grupo de estudiantes de dcimo ao EGB, mediante la implementacin de la metodologa gamificacin. En los resultados se comprob que incide en el proceso de enseanza aprendizaje de ecuaciones cuadrticas. Se not aumento de inters del grupo durante el desarrollo de las clases. Tambin encontramos que, en el ao 2019, en Ecuador se realiz otra investigacin mediante la implementacin de un software educativo, para el aprendizaje de matemtica bsica elemental en la resolucin de operaciones mediante la gamificacin. Los resultados fueron que los discentes se sintieron atrados por superar retos y niveles, adems de mejorar la cooperacin y el compaerismo. Los autores concluyen que permite al docente
reforzar lo aprendido en clase Gutirrez-Constante y Herrera-Oa (2019).

Otra investigacin cuasi-experimental que encontramos en Ecuador se realiz en el ao 2017 y cont con la participacin de cincuenta estudiantes de nivel pre-intermedio (mediante un diagnstico, para posteriormente implementar la gamificacin). Los resultados comprobaron la efectividad de la gamificacin como estrategia de aprendizaje en la produccin escrita del idioma ingls. Los autores concluyen que se evidenci su uso como una estrategia motivadora que promueve el aprendizaje de una manera dinmica y
alegre Daz-Villarruel y Cerda-Sols (2018).

Para el 2018, se realiz una investigacin en Ecuador que mostr a la gamificacin como una estrategia de aprendizaje para el apoyo de matemticas en el tema de polinomios. Como resultado de este estudio se comprob un aumento en el rendimiento acadmico del alumnado y se demostr que la gamificacin aport como estrategia de aprendizaje en Matemticas, los autores concluyeron que el desconocimiento de estas herramientas hace que sean desaprovechadas Pilamunga-Poveda y Quizhpi-Lupercio (2018).
Para el ao 2018, en Ecuador se realiz una investigacin sobre la gamificacin y el razonamiento verbal de los estudiantes de bachillerato de la Unidad Educativa Santo Domingo de Guzmn, en la ciudad de Ambato. Esta investigacin se realiz con un enfoque cuantitativo. Los resultados obtenidos fueron que la gamificacin ayuda en el desarrollo del razonamiento verbal de los estudiantes de tercero de bachillerato. Los autores concluyen que las clases de razonamiento verbal se desarrollan de forma tradicional con poco uso de tecnologas Pez-Quinde y Crespo-Jara (2018).

En el ao 2017, en Ecuador se realiz una investigacin sobre patrones en gamificacin y juegos serios, aplicados a la educacin; esta se llev a cabo en la Carrera de Psicologa Industrial de la Facultad de Ciencias Humanas y de la Educacin de la Universidad Tcnica de Ambato. Como resultado de ese estudio se comprob que la gamificacin y los juegos serios, implementados al proceso de aprendizaje, favorecen al desarrollo mental y las habilidades cognitivas. Los autores concluyen que el alumnado aprendera de mejor manera si utilizara los juegos serios en el proceso de aprendizaje Gmez-Alvarado y Lojn-Carrin (2017).

En el 2018, en Colombia se realiz una investigacin en la Pontificia Universidad Javeriana en la que se observ a dos grupos universitarios de distintas carreras y semestres. Utilizando la metodologa de gamificacin para aumentar la motivacin de los estudiantes. Como resultado de esta investigacin se evidenci de un aumento en la satisfaccin, motivacin y entusiasmo de los estudiantes, esto se vio reflejado en sus calificaciones. Los autores concluyen que sin darse cuenta los estudiantes estaban aprendiendo significativamente (Ardila, 2018).

En el 2018, en Per se realiz una investigacin en la Universidad Csar Vallejo. Se implement el programa de gamificacin autoconstructiva a estudiantes de primer grado de primaria del Callao. En este estudio se us un enfoque cuantitativo. Los resultados indicaron una diferencia significativa a nivel estadstico de mejora en las capacidades de representacin simblica y representacin algortmica de los estudiantes. Los autores
concluyen que la gamificacin auto -constructiva fue decisiva para aceptar sus hiptesis (Chvez, 2018).

Estas investigaciones permiten fundamentar el uso de la tecnologa como un apoyo o herramienta didctica en los procesos de evaluacin para el docente de la actualidad. Revisando tenemos:

La teora de Vigotsky, con su zona de desarrollo prximo. En esta teora el aprendizaje o desarrollo se obtiene en colaboracin y apoyo con ayuda de los otros. Un sujeto puede tener un nivel de desarrollo que se manifiesta en la capacidad para resolver problemas; pero en esta teora con la ayuda de compaeros ms capaces o expertos, aumenta su nivel de desarrollo.

La psicologa cognitiva, centrada en explicar los procesos internos que tienen lugar en la persona, se emplea en la parte cognitiva del ser humano y la considera como un todo integrados, con la capacidad de construir sus propios conceptos del mundo, de su conducta y de sus formas de aprender, es decir, la metacognicin.

El conectivismo, la nueva teora para la era digital, propuesto por Siemmens y Fonseca, junto con Stephen Downes, afirman que las grandes teoras de aprendizaje (incluidas las anteriores) fueron desarrolladas en una poca en la que la tecnologa no haba incursionado en el aprendizaje y estaban establecidas principalmente en ambientes instruccionales.

En los ltimos aos, la tecnologa ha revolucionado la forma en que vivimos, nos comunicamos y aprendemos. Por ello, el conectivismo, formula que el aprendizaje se puede presentar fuera del estudiante, en una base de datos, en una organizacin, en el internet y se centra en realizar conexiones entre los conocimientos que tienen mayor grado de importancia. Esta teora identifica cuando la informacin deja de ser importante y la
prioriza. El conectivismo describe el aprendizaje como un proceso de creacin de una red de conocimiento personal, una idea coherente con la forma en la que las personas enseamos y aprendemos en la web 2.0.

La estrategia pretende amalgamar lo esencial de estas tres teoras, presentando como elemento principal o el punto de partida es el sujeto y a sus conocimientos como una red interconectada entre el mundo natural y el virtual. Con esto se genera una habilidad para aprender y adaptarse para cuando se establezcan nuevas herramientas o tecnologas.

Considerando los avances cientficos y tecnolgicos de este mundo integrador, es primordial analizar las diferentes teoras existentes para integrar a los individuos a una sociedad modernizada y conectada, capacitados para enfrentarse y resolver la problemtica de su entorno. Se pretende entonces, considerar los aspectos cognitivos y los factores principales en el desarrollo del ser humano como el aspecto social o su contexto sociodemogrfico, porque el aprendizaje se genera adems del aula, en la sociedad en la que estn incluidos, lo que le da el sentido de pertinencia y lo considera til para la comunidad en la que se desenvuelve.

Es imperante la dialctica de las teoras de la educacin, si bien su finalidad es la misma, cada una de ellas lo contextualiza de acuerdo a las caractersticas, necesidades y avances en cuestiones pedaggicas, pretendiendo romper los paradigmas establecidos para innovar con situaciones que permitirn mejores resultados.

Representa una oportunidad para que los docentes puedan utilizarla como una herramienta didctica en el proceso de evaluacin y concebirla como un proceso de cambio no solamente de conocimientos, sino de paradigmas.

 

Metodologa

Para el desarrollo del presente artculo, se emple un diseo que pertenece a una investigacin de nivel descriptivo con caracterstica cualitativa, considerando lo expresado por, (Cadena, P. et al, 2017) comprende un conjunto de tcnicas de investigacin que se emplean para adquirir una visin general del comportamiento y percepcin del objeto de investigacin sobre un problema en particular (p.12) por tanto, se realiza una vasta revisin bibliogrfica, que da lugar al anlisis y a la argumentacin, con el objetivo de determinar la utilidad del programa Kahoot y su aplicacin en actividades de evaluacin en el proceso de enseanza- aprendizaje. De este modo, se consultaron fuentes de informacin secundarias tales como: artculos cientficos, revistas cientficas, bases legales, libros, trabajos de posgrado, entre otros., para comprender el uso, bondades, beneficios, ventajas, desventajas y caractersticas del programa Kahoot.

Donde se aplican los mtodos: inductivo, porque desciende de las premisas particulares hacia conclusiones generales (Alvarez, J. et al, 2018). El mtodo deductivo, porque se analiza el problema de lo general a lo particular (Valdz, F., 2019). Se emplea el mtodo analtico- sinttico, porque se separa el problema en sub temas a fin de comprender sus elementos que intervienen entre s (Lpez, I. y Lpez, R., 2016) a fin de procesar la informacin de la literatura consultada y establecer conclusiones del estudio.

 

Conclusiones

Kahoot es una plataforma que ofrece una versin gratuita que permite crear exmenes o cuestionarios online, a modo de concurso de preguntas, en donde los alumnos son los concursantes. Cada participante introduce su nombre en el juego y contesta a una serie de cuestiones por medio de un dispositivo mvil, tableta u ordenador. Las partidas de preguntas, una vez creadas, son accesibles por todos los usuarios de manera que pueden ser reutilizadas e incluso modificadas para garantizar el aprendizaje, adems de
servir como mtodo de estudio.

El aplicativo Kahoot es una importante y potente herramienta digital, que a travs del aprendizaje basado en el juego logra que el estudiantado aprenda temas nuevos o repase otros ya aprendidos. Aqu yace la importancia del uso de estos recursos TIC en los salones de clase, dada la flexibilidad que presentan.

Al analizar el uso de Kahoot y su aplicacin en actividades de evaluacin en el proceso de enseanza- aprendizaje, este software produce motivacin al usarlo en el saln de clase. Aunque sugerimos seguir investigando otras dimensiones involucradas para fortalecer los resultados de esta investigacin. Recalcamos que Kahoot se convirti en una estrategia metodolgica importante para el docente, pues incentiv al estudiantado a no faltar a clases. Adems, de lograr una participacin ms activa en el aula. Entre otras bondades de usar este software, es que posee una variedad de funciones importantes dentro de l, ya que dispone de mltiples estrategias para conseguir el objetivo que los estudiantes aprendan a travs del juego. Es importante sealar que el profesorado que se incline por usar este programa informtico debe ser dinmico, dadas las distintas actividades a realizar. As tambin es importante sealar que el docente debe mantener un nivel de liderazgo significativo para llevar un adecuado orden en el saln de clase; en algunas ocasiones la algaraba de los estudiantes provocada por la participacin y la competencia puede desencadenar desorganizacin e indisciplina dentro del aula y se requiere que el profesor logre reorganizar y redireccionar la atencin de los estudiantes nuevamente a su aprendizaje.

Kahoot es una herramienta de gamificacin que nos permite dinamizar nuestras clases a travs de juegos competitivos, podemos utilizar para diagnosticas y pequeas retroalimentaciones o una manera de evaluar el tema, esta herramienta se encuentra en varias versiones una versin para Pc en el navegador de tu preferencia y una versin para celular tanto en androide, permite ser utilizado en todos los niveles educativos desde primaria hasta la educacin superior, con sesiones pedaggicas dinmicas, innovadoras y de impacto en el proceso de aprendizaje de los estudiantes y del proceso de enseanza del maestro.

 

 

Referencias

1.     Alvarez, J. et al. (2018). Mtodo didctico para reforzar el razonamiento inductivo-deductivo en la resolucin de problemas matemticos de demostracin. Revista Mikarimin. http://refcale.uleam.edu.ec/index.php/refcale/article/view/2545

2.     Ardila, C. (2018). Crear, innovar y motivar en el aula gamificada. Trabajo de grado de Licenciatura en Pedagoga Infantil, Pontificia Universidad Javeriana, Bogot.

3.     Cadena, P. et al. (2017). Mtodos cuantitativos, mtodos cualitativos o su combinacin en la investigacin: un acercamiento en las ciencias sociales. Revista Mexicana de Ciencias Agrcolas. https://www.redalyc.org/pdf/2631/263153520009.pdf

4.     Grcia, M., Sanlorien P., Segus M. (2017). Motivacin, afecto y relaciones en el aula inclusiva. Universitat Oberta de Catalunya, Barcelona.

5.     Ords, A. (2018). Gamificacin en bibliotecas: el juego como inspiracin. Espaa: Editorial UOC

6.     Lpez, I. y Lpez, R. (2016). El mtodo sistemtico-sinttico de lectoescritura Phonics como herramienta para la adquisicin de la fontica inglesa. Revista Fuentes, 18 (2), 183-195. https://idus.us.es/bitstream/handle/11441/73014/5.pdf?sequence=1&isAllowed=y

7.     Rojas Viteri, J.; lvarez Zurita, A. y Bracero Huertas, D. (2021). Uso de Kahoot como elemento motivador en el proceso enseanza-aprendizaje. Revista Ctedra. Editorial Universidad Centeral del Ecuador. Quito

8.     Valdz, F. (2019). Mtodo deductivo. Universidad Autnoma del Estado de Mxico. http://ri.uaemex.mx/bitstream/handle/20.500.11799/105291/Metodolog%C3%ADa+de+la+Investigaci%C3%B3n+Unidad+II.pdf?sequence=1

 

 

 

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