Kahoot y su aplicación en actividades de evaluación en el proceso de enseñanza- aprendizaje
DOI:
https://doi.org/10.23857/dc.v8i3.2943Palabras clave:
Nuevas tecnologÃas, innovación educativa, retroalimentación, juegos, alumnos.Resumen
En la actualidad estamos inmerso en un desarrollo creciente de las nuevas tecnologías que brindan un conocimiento globalizado, la educación debe asumir una redefinición en cuanto su metodología y la adaptabilidad de ella al mundo actual. La evaluación es un elemento esencial en el proceso de enseñanza - aprendizaje, por su función de retroalimentación no solo de los aprendizajes adquiridos, sino de los procesos realizados para alcanzarlos, las TIC resultan de gran ayuda en el sector educativo. El objetivo de esta investigación es analizar Kahoot y su aplicación como herramienta educativa a través de conceptos importantes y descripción del nivel de influencia de kahoot durante el proceso de evaluación de los aprendizajes de los alumnos. Para realizar esta investigacií²n se emplea la metodología: revisión bibliogrófica de fuentes primarias para conocer percepción, actitud y utilidad respecto al uso de la gamificación y de Kahoot en el aula. Como resultado se denota que aun con limitaciones, la combinación de tecnología, juego y aprendizaje resulta mós eficaz que las metodologías tradicionales.
Citas
Alvarez, J. et al. (2018). Mí©todo didáctico para reforzar el razonamiento inductivo-deductivo en la resolución de problemas matemáticos de demostración. Revista Mikarimin. http://refcale.uleam.edu.ec/index.php/refcale/article/view/2545
Ardila, C. (2018). Crear, innovar y motivar en el aula gamificada. Trabajo de grado de Licenciatura en Pedagogía Infantil, Pontificia Universidad Javeriana, Bogotá.
Cadena, P. et al. (2017). Mí©todos cuantitativos, mí©todos cualitativos o su combinación en la investigación: un acercamiento en las ciencias sociales. Revista Mexicana de Ciencias Agrícolas. https://www.redalyc.org/pdf/2631/263153520009.pdf
Grí cia, M., Sanlorien P., Seguí©s M. (2017). Motivación, afecto y relaciones en el aula inclusiva. Universitat Oberta de Catalunya, Barcelona.
Ordás, A. (2018). Gamificación en bibliotecas: el juego como inspiración. España: Editorial UOC
López, I. y López, R. (2016). El mí©todo sistemático-sintí©tico de lectoescritura Phonics como herramienta para la adquisición de la foní©tica inglesa. Revista Fuentes, 18 (2), 183-195. https://idus.us.es/bitstream/handle/11441/73014/5.pdf?sequence=1&isAllowed=y
Rojas Viteri, J.; álvarez Zurita, A. y Bracero Huertas, D. (2021). Uso de Kahoot como elemento motivador en el proceso enseñanza-aprendizaje. Revista Cátedra. Editorial Universidad Centeral del Ecuador. Quito
Valdí©z, F. (2019). Mí©todo deductivo. Universidad Autónoma del Estado de Mí©xico. http://ri.uaemex.mx/bitstream/handle/20.500.11799/105291/Metodolog%C3%ADa+de+la+Investigaci%C3%B3n+Unidad+II.pdf?sequence=1
Publicado
Cómo citar
Número
Sección
Licencia
Authors retain copyright and guarantee the Journal the right to be the first publication of the work. These are covered by a Creative Commons (CC BY-NC-ND 4.0) license that allows others to share the work with an acknowledgment of the work authorship and the initial publication in this journal.