Escape room educativo: Una mirada desde la experiencia de los estudiantes en Endodoncia
DOI:
https://doi.org/10.23857/dc.v8i3.2964Palabras clave:
escape room, enseñanza superior, innovación pedagógica, aprendizaje, endodoncia.Resumen
En la actualidad, la educación superior requiere la implementación de nuevas estrategias y recursos para el aprendizaje, que incluyen el desarrollo de competencias necesarias para la era digital. Dentro de éstas metodológicas innovadoras en el ómbito educativo se encuentra la gamificación identificada como un método el cual utiliza dinómicas de juego en contextos no líºdicos que favorecen el desarrollo de competencias como el trabajo colaborativo, resolución de problemas, autonomía, entre otras. El escape room constituye una estrategia metodológica gamificada que, con la aplicación de puzles y enigmas, promueve el desarrollo de valores conductuales y académicos como parte integral del proceso de formación de los alumnos. Por lo que, el objetivo de este estudio fue evaluar la experiencia de los estudiantes mediante esta metodología en la asignatura de endodoncia, a través de un estudio de enfoque mixto, exploratorio-descriptivo, de corte transversal, cuya muestra estuvo conformada por 150 participantes de la Universidad Católica de Cuenca campus universitario Azogues-Ecuador, valoración que se realizó tras la aplicación de una encuesta validada, cuyos resultados determinaron una buena aceptación del escape room educativo virtual en los alumnos, al favorecer el desarrollo de competencias como la comunicación, trabajo en equipo, manejo del tiempo y tolerancia de trabajo bajo presión.
Citas
Aubeux, D., Blanchflower, N., Bray, E., Clouet, R., Remaud, M., Badran, Z., Prud’homme, T., y Gaudin, A. (2020). Educational gaming for dental students: Design and assessment of a pilot endodontic-themed escape game. European Journal of Dental Education, 24(3), 449–457. https://doi.org/10.1111/eje.12521
Bilbao-Quintana, N., López-De-la-Serna, A., Romero-Andonegui, A., y Tejada-Garitano, E. (2021). Developing visible thinking and motivation through the curricular design of an escape room in higher education. Revista Electronica Educare, 25(3), 1–20. https://doi.org/10.15359/ree.25-3.27
Caballero-Calderon, G. (2021). Las actividades líºdicas para el aprendizaje. [Playful activities for learning Atividades.]. Polo del conocimiento, 6(4), 861–878. https://doi.org/10.23857/pc.v6i4.2615
Casasola, W. (2020). El papel de la didáctica en los procesos de enseñanza y aprendizaje universitarios [The role of didactics in university teaching and learning processes.]. Revista Comunicación, 29, 38–51. https://n9.cl/2sqya
Catalán, F., y Pí©rez, M. (2020). Genially: Nuevas formas de difusión y desarrollo de contenidos. [Genially: New forms of content dissemination and development]. Motivar y aprender. El reto de las TIC en el aula de Humanidades., 19–28. https://n9.cl/l33iz
Consejo de Educación Superior. (2019). Reglamento De Regimen Academico. [Academic Regime Regulations.]. En Registro Oficial Edición Especial 854. https://bit.ly/3OaEZ2N
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., y Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining gamificationâ€. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, MindTrek 2011, September, 9–15. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
Erazo álvarez, J. C. (2021). Capital intelectual y gestión de innovación: Pequeñas y medianas empresas de cuero y calzado en Tungurahua–Ecuador. Revista De Ciencias Sociales, 27, 230-245. Recuperado a partir de https://www.produccioncientificaluz.org/index.php/rcs/article/view/37004
Fernández-de-Arroyabe, A., Lazkano-Arrillaga, I., y Eguskiza-Sesumaga, L. (2018). Nativos digitales: Consumo, creación y difusión de contenidos audiovisuales online. [Digital natives: Online audiovisual content consumption, creation and dissemination.]. Revista Científica de Educomunicación, 26(57), 61–69. https://n9.cl/wctlcc
Fidalgo-Blanco, á., y Sein-Echaluce, M. L. (2018). Mí©todo MAIN para planificar, aplicar y divulgar la innovación educativa [Main method for planning, applying and disseminating educational innovation.]. Education in the Knowledge Society, 19(2), 83–101. https://doi.org/10.14201/EKS201819283101
Gordon, S. K., Trovinger, S., y DeLellis, T. (2019). Escape from the usual: Development and implementation of an ‘escape room’ activity to assess team dynamics. Currents in Pharmacy Teaching and Learning, 11(8), 818–824. https://doi.org/10.1016/j.cptl.2019.04.013
Guckian, J., Sridhar, A., y Meggitt, S. J. (2020). Exploring the perspectives of dermatology undergraduates with an escape room game. Clinical and Experimental Dermatology, 45Guckian,(2), 153–158. https://doi.org/10.1111/ced.14039
Guevara, C. (2018). Estrategias de gamificación aplicadas al desarrollo de competencias digitales docentes [Gamification strategies applied to the development of teaching digital skills.]. 79. https://n9.cl/ug2s9
Gutií©rrez Praena, D., Rios -Reina, R., Ruiz, R., Talero, E., Callejón, R., Callejón, R. M., Casas, M., De la Haba, R. R., García-Miranda, P., Carrascal, L., Guzmán-Guillí©n, R., y Sánchez-Hidalgo, M. (2019). El uso de una escape room como recurso docente en la Facultad de Farmacia [The use of an escape room as a teaching resource in the Faculty of Pharmacy.]. IN-RED 2019. V Congreso de Innovación Educativa y Docencia en Red, 1145–1155. https://n9.cl/6t7qx
Hernández, S. (2021). Gamificación como recurso didáctico en la capacidad investigativa de los estudiantes de tercero de bachillerato de la Unidad Educativa Augusto Solórzano Hoyos†del cantón Chone. [Gamification as a didactic resource in the investigative capacity of third- [Universidad San Grecorio de Portoviejo]. En Maestría En Educación. https://n9.cl/v3zl2
Jambhekar, K., Pahls, R. P., y Deloney, L. A. (2020). Benefits of an Escape Room as a Novel Educational Activity for Radiology Residents. Academic Radiology, 27(2), 276–283. https://doi.org/10.1016/j.acra.2019.04.021
Kavanaugh, R., George, S., Lamberton, N., Frenzel, J. E., Cernusca, D., y Eukel, H. N. (2020). Transferability of a diabetes escape room into an accelerated pharmacy program. Currents in Pharmacy Teaching and Learning, 12(6), 709–715. https://doi.org/10.1016/j.cptl.2020.01.022
Khanna, A., Ravindran, A., Ewing, B., Zinnerstrom, K., Grabowski, C., Mishra, A., y Makdissi, R. (2021). Escape MD: Using an Escape Room as a Gamified Educational and Skill-Building Teaching Tool for Internal Medicine Residents. Cureus, 13(9). https://doi.org/10.7759/cureus.18314
Kinio, A. E., Dufresne, L., Brandys, T., y Jetty, P. (2019). Break out of the Classroom: The Use of Escape Rooms as an Alternative Teaching Strategy in Surgical Education. Journal of Surgical Education, 76(1), 134–139. https://doi.org/10.1016/j.jsurg.2018.06.030
LOES. (2018). Ley Organica de Educacion [Organic Law of Education.]. En Boletín Oficial del Estado (Vol. 106). https://n9.cl/i37nj
Makri, A., Vlachopoulos, D., y Martina, R. A. (2021). Digital escape rooms as innovative pedagogical tools in education: A systematic literature review. Sustainability (Switzerland), 13(8), 1–29. https://doi.org/10.3390/su13084587
Machancoses, M., y Piqueras, R. (2019). La Eficacia De La Escape Room Como Estrategia De Motivación, Cohesión Y Aprendizaje De Matemáticas En Sexto De Educación Primaria [The Efficacy of the Escape Room as a Strategy for Motivation, Cohesion and Mathematics Learning in the Sixth Grade of Primar. Edetania. Estudios Y Propuestas Socioeducativas, 46110(56), 23–42. https://n9.cl/bvc2q
Manzano-León, A., Aguilar-Parra, J. M., Rodríguez-Ferrer, J. M., Trigueros, R., Collado-Soler, R., Mí©ndez-Aguado, C., García-Hernández, M. J., y Molina-Alonso, L. (2021). Online escape room during covid-19: A qualitative study of social education degree students’ experiences. Education Sciences, 11(8). https://doi.org/10.3390/educsci11080426
Martín-Párraga L, Palacios-Rodríguez A, G.-P. O. (2022). ¿ Jugamos o gamificamos ? Evaluación de una experiencia formativa sobre gamificación. [Do we play or gamify? Evaluation of a training experience on gamification.]. 17(1), 36–49. https://n9.cl/n436u
Micaletto, J. P., Albort-Morant, G., y Leal Rodríguez, A. L. (2018). Inmigrantes digitales enseñando a nativos digitales a traví©s de comunidades virtuales. [Digital immigrants teaching digital natives through communities virtual.]. Jornadas de Innovación e Investigación Docente (9a. 2018. Sevilla), 222–233. https://idus.us.es/handle/11441/100556
Molina-Torres, G., Sandoval-Hernández, I., Ropero-Padilla, C., Rodriguez-Arrastia, M., Martínez-Cal, J., y Gonzalez-Sanchez, M. (2021). Escape room vs. Traditional assessment in physiotherapy students’ anxiety, stress and gaming experience: a comparative study. International Journal of Environmental Research and Public Health, 18(23). https://doi.org/10.3390/ijerph182312778
Morrell, B., y Eukel, H. N. (2021). Shocking Escape: A Cardiac Escape Room for Undergraduate Nursing Students. Simulation and Gaming, 52(1), 72–78. https://doi.org/10.1177/1046878120958734
Naciones Unidas. (2021). Junta ejecutiva del programa de las Naciones Unidas para el desarrollo, del fondo de población de las Naciones Unidas y de la oficina de las Naciones Unidas de servicios para proyectos. [Executive board of the United Nations Development Programme, the Uni. https://n9.cl/26qdg
Narváez Zurita, C. I., & Erazo álvarez, J. C. (2022). Sector informal de textiles y confecciones: un análisis de las competencias laborales. Universidad Y Sociedad, 14(1), 673-688. Recuperado a partir de https://rus.ucf.edu.cu/index.php/rus/article/view/2601
Otzen, T., y Manterola, C. (2017). Tí©cnicas de Muestreo sobre una Población a Estudio. [Sampling Techniques on a Study Population.]. International Journal of Morphology, 35(1), 227–232. https://doi.org/10.4067/S0717-95022017000100037
Papadakis, L., y Stavrakis, M. (2020). Experiential learning and stem in modern education: Incorporating educational escape rooms in parallel to classroom learning. En Lecture Notes in Computer Science (including subseries Lecture Notes in Artificial Intelligence and Lecture Notes in Bioinformatics): Vol. 12206 LNCS (Níºmero February 2022). Springer International Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-030-50506-6_21
Parra-González, M. E., Segura-Robles, A., Cano, E. V., y López-Meneses, E. (2020). Gamification to improve student activation in learning. Texto Livre, 13(3), 278–293. https://doi.org/10.35699/1983-3652.2020.25846
Perez, C., Contreras, J., Lizana, M., y Marin, K. (2021). La continuidad de la formación en tiempos de pandemia y los aprendizajes de este proceso [Continuity of training in times of pandemic and learning from this process.]. 60(3), 3–5. https://n9.cl/aidg2
PeÌrez, E., Gilabert, A., y Lledó, A. (2019). Gamificación en la educación universitaria: El uso del escape room como estrategia de aprendizaje. [Gamification in university education: The use of the escape room as a learning strategy.]. Investigación e innovación en la Enseñanza Superior. Nuevos contextos, nuevas ideas, 660–668. https://n9.cl/u1o9w
Podlog, M., Husain, A., Greenstein, J., y Sanghvi, S. (2020). Escape the Trauma Room. AEM Education and Training, 4(2), 158–160. https://doi.org/10.1002/aet2.10410
Rivadeneira, J., De La Hoz, A., y Barrera, M. (2020). Análisis general del spss y su utilidad en la estadística. [General analysis of spss and its usefulness in statistics.]. E-IDEA-Journal of Business Sciences, 2(4), 17–25. https://n9.cl/r8lsf
Sánchez, M., Medina, P., y Montesinos-Rivera, V. (2020). Estudio in vitro de los errores de procedimiento en los tratamientos de conducto realizados por estudiantes de pregrado : una evaluación radiográfica post operatoria. [In vitro study of procedural errors in root canal treatment performed by undergraduate. Reportaendo, 8(1), 1–9. https://doi.org/https://doi.org/10.36332/reportaendo.v8i1.91
Soares, A., y Sánchez, M. (2020). The Escape Room in the Human Capital Management:An application in Personnel Selection. Administración y Organizaciones, 23(45), 100–124. https://doi.org/10.24275/uam/xoc/dcsh/rayo/2020v23n45/soares
Suelves, D. M., Esteve, M. I. V., y Isabel Pardo Baldoví, M. (2020). Escape room in education: A bibliometric study. International Conference on Higher Education Advances, 2020-June, 25–33. https://doi.org/10.4995/HEAd20.2020.10960
Ureta, R. (2022). Práctica gamificadora interactiva en el proceso de enseñanza-aprendizaje del idioma inglí©s de los docentes de las escuelas de la ciudad de Bahía. Revista Mamakuna, 18, 68–76. https://n9.cl/cnaq6
Zaug, P., Gros, C. I., Wagner, D., Pilavyan, E., Meyer, F., Offner, D., y Strub, M. (2022). Development of an innovative educational escape game to promote teamwork in dentistry. European Journal of Dental Education, 26(1), 116–122. https://doi.org/10.1111/eje.12678
Zhang, X. C., Lee, H., Rodriguez, C., Rudner, J., Chan, T. M., y Papanagnou, D. (2018). Trapped as a Group, Escape as a Team: Applying Gamification to Incorporate Team-building Skills Through an ‘Escape Room’ Experience. Cureus, 10(3). https://doi.org/10.7759/cureus.2256
Publicado
Cómo citar
Número
Sección
Licencia
Authors retain copyright and guarantee the Journal the right to be the first publication of the work. These are covered by a Creative Commons (CC BY-NC-ND 4.0) license that allows others to share the work with an acknowledgment of the work authorship and the initial publication in this journal.