Ciencias Tcnicas y Aplicadas

Artculo de Investigacin

 

Escape room educativo: Una mirada desde la experiencia de los estudiantes en Endodoncia

 

Educational escape room: A look from the experience of students in Endodontics

 

Sala de fuga educacional: um olhar a partir da experincia de alunos em Endodontia

 

Mayra Vanessa Montesinos Rivera I
mmontesinosr@ucacue.edu.ec
 https://orcid.org/0000-0001-7991-366X   
,Marcelo Javier Sotaminga Cinilin II
marcelo.sotaminga@ucacue.edu.ec
https://orcid.org/0000-0003-4250-906X
Sergio Constantino Ochoa Encalada III
scochoae@ucacue.edu.ec
 https://orcid.org/0000-0003-3067-3719
 

 

 

 

 

 

 

 

 


Correspondencia: [email protected]

 

 

*Recibido: 29 de junio del 2022 *Aceptado: 12 de julio de 2022 * Publicado: 25 de agosto de 2022

 

       I.          Odontloga y Especialista en Endodoncia, Estudiante de la Maestra en Educacin, Tecnologa e Innovacin y Docente de la Carrera de Odontologa de la Universidad Catlica de Cuenca, Azogues, Ecuador.

     II.          Licenciado en Ciencias de la Educacin especialidad Informtica, Magster en Educacin y TIC especialidad Diseo Tecnopedaggico, Docente de la Maestra en Educacin, Tecnologa e Innovacin de la Universidad Catlica de Cuenca, Azogues, Ecuador.

   III.          Licenciado en Psicologa Educativa, Magster en Psicopedagoga, talentos y creatividad, Docente Carrera de Educacin de la Universidad Catlica de Cuenca, Azogues, Ecuador.

 

 

 

Resumen

En la actualidad, la educacin superior requiere la implementacin de nuevas estrategias y recursos para el aprendizaje, que incluyen el desarrollo de competencias necesarias para la era digital. Dentro de stas metodolgicas innovadoras en el mbito educativo se encuentra la gamificacin identificada como un mtodo el cual utiliza dinmicas de juego en contextos no ldicos que favorecen el desarrollo de competencias como el trabajo colaborativo, resolucin de problemas, autonoma, entre otras. El escape room constituye una estrategia metodolgica gamificada que, con la aplicacin de puzles y enigmas, promueve el desarrollo de valores conductuales y acadmicos como parte integral del proceso de formacin de los alumnos. Por lo que, el objetivo de este estudio fue evaluar la experiencia de los estudiantes mediante esta metodologa en la asignatura de endodoncia, a travs de un estudio de enfoque mixto, exploratorio-descriptivo, de corte transversal, cuya muestra estuvo conformada por 150 participantes de la Universidad Catlica de Cuenca campus universitario Azogues-Ecuador, valoracin que se realiz tras la aplicacin de una encuesta validada, cuyos resultados determinaron una buena aceptacin del escape room educativo virtual en los alumnos, al favorecer el desarrollo de competencias como la comunicacin, trabajo en equipo, manejo del tiempo y tolerancia de trabajo bajo presin.

Palabras Claves: escape room; enseanza superior; innovacin pedaggica; aprendizaje; endodoncia.

 

Abstract

Currently, higher education requires the implementation of new strategies and resources for learning, which include the development of necessary skills for the digital age. Within these innovative methodologies in the educational field is gamification identified as a method which uses game dynamics in non-playful contexts that favor the development of skills such as collaborative work, problem solving, autonomy, among others. The escape room constitutes a gamified methodological strategy that, with the application of puzzles and enigmas, promotes the development of behavioral and academic values ​​as an integral part of the student training process. Therefore, the objective of this study was to evaluate the experience of students through this methodology in the subject of endodontics, through a mixed, exploratory-descriptive, cross-sectional study, whose sample consisted of 150 participants from the Catholic University of Cuenca Azogues-Ecuador university campus, an assessment that was made after the application of a validated survey, whose results determined a good acceptance of the virtual educational escape room in the students, by favoring the development of skills such as communication, work in team, time management and tolerance of work under pressure.

Keywords: escape room; higher level education; pedagogical innovation; learning; endodontics.

 

Resumo

Atualmente, o ensino superior exige a implementao de novas estratgias e recursos de aprendizagem, que incluem o desenvolvimento de competncias necessrias para a era digital. Dentro dessas metodologias inovadoras no campo educacional est a gamificao identificada como um mtodo que utiliza dinmicas de jogos em contextos no ldicos que favorecem o desenvolvimento de habilidades como trabalho colaborativo, resoluo de problemas, autonomia, entre outras. A sala de fuga constitui uma estratgia metodolgica gamificada que, com a aplicao de quebra-cabeas e enigmas, promove o desenvolvimento de valores comportamentais e acadmicos como parte integrante do processo de formao do aluno. Portanto, o objetivo deste estudo foi avaliar a experincia dos alunos atravs desta metodologia na disciplina de endodontia, por meio de um estudo misto, exploratrio-descritivo, transversal, cuja amostra foi composta por 150 participantes da Universidade Catlica de Cuenca Azogues- campus universitrio do Equador, uma avaliao que foi feita aps a aplicao de uma pesquisa validada, cujos resultados determinaram uma boa aceitao da sala de fuga educacional virtual nos alunos, ao favorecer o desenvolvimento de habilidades como comunicao, trabalho em equipe, gesto do tempo e tolerncia ao trabalho sob presso.

Palavras-chave: sala de fuga; ensino superior; inovao pedaggica; Aprendendo; endodontia.

 

Introduccin

Las Instituciones de Educacin Superior [IES] en la actualidad, deben optar por un modelo educativo que fomente la capacidad de razonamiento y el desarrollo del pensamiento crtico en las aulas universitarias, buscando formar profesionales competentes y con igualdad de oportunidades, permitiendo la construccin de su propio conocimiento para alcanzar los resultados de aprendizaje necesarios para el desarrollo de competencias especficas de cada profesin lo que concuerda con la Ley Orgnica de Educacin Superior Art. 5 literal b, que establece que una educacin con calidad es un derecho de todos los individuos (LOES, 2018).

Dentro del mbito educativo, la adquisicin de estas pedagogas innovadoras se incrementa con el uso de las tecnologas. Segn el Programa de las Naciones Unidas para el Desarrollo [PNUD] existen alrededor de 4.660 millones de beneficiarios en la web, lo que ha ocasionado que los sistemas digitales se conviertan en un medio de interaccin entre los individuos (2021), especialmente entre las nuevas generaciones catalogados nativos digitales multitarea, que crean sus propios nexos virtuales en una sociedad red (Fernndez-de-Arroyabe et al., 2018), situacin que implica que los jvenes tienen acceso a diferentes tecnologas que son empleadas de manera rutinaria, influyendo en su comunicacin, as como en el ser, hacer y el sentir.

Desde otro escenario, es necesario mencionar que gran parte de los docentes en las Instituciones de Educacin Superior son inmigrantes digitales, quienes se han adaptado a una creciente globalizacin en donde la tecnologa, ha generado nuevos retos de enseanza que no solo se centra en la cantidad de conocimientos transmitidos, sino, en fomentar otras habilidades y destrezas que otorguen al estudiante la facultad de poder seleccionar, interpretar, analizar y organizar la informacin que reciben de manera continua (Micaletto et al., 2018), lo que demuestra la necesidad de implementar nuevas estrategias acadmicas para mitigar posibles brechas digitales entre ambas partes. 

En este contexto, involucrar a los alumnos es un desafo ya que el acceso libre a las plataformas virtuales, ha generado mayores exigencias y expectativas entre los jvenes, siendo necesario implementar metodologas activas, que aseguren una mayor participacin de los alumnos en el proceso de enseanza-aprendizaje como lo seala el Reglamento de Rgimen Acadmico [RRA] del Consejo de Educacin Superior del Ecuador [CES] (2019), el cual promueve la realizacin de actividades interactivas y creativas para la construccin de saberes amparados en contextos pedaggico-curriculares, para articular las funciones sustantivas que garanticen la formacin integral de los alumnos (Consejo de Educacin Superior, 2019).

En tal virtud, la educacin superior debe dar un mayor nfasis al aprendizaje experiencial a travs de metodologas innovadoras que aporten en el saber hacer, as como en el saber ser, en concordancia con la incorporacin de la Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TIC) por lo tanto, el aprendizaje tendr nuevos espacios educativos que no solo contemplen el aula de clases sino estn orientadas hacia el desarrollo de competencias transversales. Por lo expuesto, Fidalgo-Blanco (2018) considera que, con una adecuada planificacin, aplicacin y medicin, la innovacin educativa puede ser implementada para cambiar y mejorar los aspectos relacionados con el aprendizaje e incluye el uso de adecuados recursos didcticos.  

Se define como recurso didctico a todo material impreso, visual, informtico o tecnolgico que apoya las actividades pedaggicas, y que deben responder a las necesidades estudiantiles, considerando los estilos de aprendizaje y el contenido terico-prctico. Actualmente, los recursos didcticos interactivos permiten una asimilacin y una retroalimentacin de la informacin de una manera rpida, promoviendo la construccin del conocimiento a travs de la innovacin e investigacin.

Dentro de las metodologas de aprendizaje que destacan en la innovacin educativa se encuentra el escape room (ER) que por medio de la incorporacin de acertijos y tareas de diversa complejidad, en un tiempo asignado, desarrolla habilidades como el trabajo en equipo, cohesin y desarrollo de competencias (Gordon et al., 2019). El concepto del Real Escape Game [REG] fue creado por Takao-Kato en el 2008 cuyo objetivo fue involucrar a varios jugadores para la resolucin de enigmas. Desde el mbito educativo, Machancoses y Piqueras (2019) observaron que promueve el trabajo cooperativo y comunicativo, la resolucin de conflictos, y el correcto manejo del tiempo al trabajar bajo presin, aportando al desarrollo social, intelectual, psicolgico, y emocional desde el contexto curricular, siendo asociado dentro de las metodologas activas como lo es la gamificacin.

Segn Deterding et al. (2011) y Gonzlez (2015) la gamificacin, es una metodologa que impulsa la participacin activa del estudiante hacia al aprendizaje, a travs de mecnicas de juego con aplicaciones no ldicas, orientadas a reforzar la colaboracin, motivacin, compromiso, y competencias por medio de elementos como el dinmico que refiere el concepto estructural del juego. El elemento mecnico que engloba el aspecto comportamental, la retroalimentacin y la progresin, y el elemento componente conformado por avatares, puntos, rankings, entre otros. Su correcta articulacin atrae al estudiante, generando mayor involucramiento, en el proceso de enseanza-aprendizaje que se ver reflejado en el rendimiento acadmico y en la adquisicin de competencias.

En una revisin bibliomtrica realizada por Suelves et al. (2020) un total de 32 artculos obtenidos de Scopus, revel un incremento en el uso del escape room en la educacin superior, destacando a pases como Estados Unidos [12] seguido de Espaa [5] y finalmente el Reino Unido [3]. Se debe agregar que, existe una mayor aplicacin en las ciencias sociales [33%] a diferencia de otras reas que destacan valores inferiores. Sin embargo, en el rea de la salud implementar stas estrategias educativas, has sido un desafo, especialmente durante sta pandemia.

Esto demuestra la importancia de implementar adecuadas estrategias didcticas, condicionadas por las caractersticas propias del estudiante, el espacio fsico, y la preparacin del docente; en este sentido Casasola (2020) indica que la docencia se basa en una didctica correctamente estructurada y epistemolgicamente diseada. Sin embargo, el Covid-19 expuso que, en el mbito educativo, la falta de competencias digitales en los docentes es un punto crtico que debe ser considerado por las entidades gubernamentales pblicas y privadas.

En este punto, Caballero-Calderon (2021) cita en su investigacin a la Organizacin de las Naciones Unidas para la Educacin, la Ciencia y la Cultura (UNESCO) sealando que, durante la pandemia, aproximadamente 1.200 millones de estudiantes pasaron a una educacin virtual, en consecuencia, el uso de plataformas de aprendizaje y adecuados recursos didcticos fue un requisito indispensable. Por tal razn, autores como Perez et al. (2021) consideran necesario una reestructuracin en la educacin por estar inmersos en la educacin digital que se complementa con la aplicacin de las metodologas activas y estrategias didcticas como el escape room.

Autores como Gutirrez-Praena et al. (2019) en Espaa, demostraron una aceptacin estudiantil significativa tras su uso, al igual que Kinio et al. (2019) en Canad, quienes determinaron que los roles CanMEDS dentro de un ER, mejoraron la habilidad para retener conocimientos de una manera ms dinmica que la educacin tradicional. Por otro lado en Brasil concluyo que ste recurso didctico gamificado es amigable en el rea de matemticas mientras que a nivel regional y local en el Ecuador, estudios como el de Guevara (2018) y Ureta (2022) identificaron una buena aceptacin y ventajas tras el uso de diferentes herramientas dinmicas.

De manera que, el presente trabajo se plantea la siguiente pregunta de investigacin: Cules son las experiencias de los estudiantes de Odontologa de la Universidad Catlica de Cuenca, sobre el uso de un escape room educativo digital dentro del rea de endodoncia?

 

Metodologa 

La investigacin parte desde un enfoque mixto cuali-cuantitativo, de alcance exploratorio descriptivo, de corte transversal. Se incluyeron fases como la planificacin, accin, observacin y reflexin del producto ( Machancoses et al., 2019) orientados a identificar la efectividad de ste recurso didctico innovador en la Educacin Superior. La poblacin de estudio estuvo conformada por estudiantes matriculados en la carrera de Odontologa del campus universitario Azogues de la Universidad Catlica de Cuenca-Ecuador, [UCACUE] que aprobaron la asignatura de Endodoncia Diagnstica. La muestra fue no probabilstica y por conveniencia, al seleccionar a los participantes de acuerdo a las necesidades de la investigacin previo consentimiento informado, (Otzen & Manterola, 2017) obteniendo de una poblacin de 169 estudiantes, un total de 151 participantes de 6to a 10mo ciclo.

Se inici con una revisin bibliogrfica como fundamento terico; a continuacin, se procedi a disear el Escape room, para lo cual se tom como referencia la investigacin de Salvador-Gmez et al. (2022) y de Makri et al. ( 2021) considerando aspectos plasmados en los objetivos y en las competencias que se esperaban alcanzar. El diseo incluy el desarrollo de una narrativa titulada El guardin del conocimiento, luego se delimit aspectos generales referentes al tiempo, grupos de trabajo, actividades educativas, y el contenido del micro-currculo, culminando con la eleccin de los elementos que conformaran los niveles del juego.

Para la produccin del escape room se consider la herramienta Genially que es una aplicacin online que permite la creacin interactiva de contenidos con una amplia gama de plantillas editables, (Cataln & Prez, 2020) as como, la plataforma educativa Educaplay. Posteriormente, se procedi a elaborar el instrumento de recoleccin de datos el mismo que fue validado con el mtodo Delphi y por el coeficiente de Alfa de Cronbach, cuyos resultados de fiabilidad fueron de 0.816, lo que indic una buena confiabilidad del constructo. (Martn-Prraga & Palacios-Rodrguez, 2022)

En la siguiente fase se aplic el escape room con actividades orientadas a reforzar el tema de estudio Diagnstico y clasificacin de las patologas pulpo-periapicales en Endodoncia. Se aplic en grupos de 3 a 4 personas, cuyo tiempo de ejecucin fue de 60 minutos aproximadamente (Zhang et al., 2018) el cual, incluy diferentes pruebas, desafos y retos, que permitieron valorar categoras como el aprendizaje, competencias desarrolladas, experiencia y satisfaccin.

Finalizada la actividad, se aplic una encuesta de 15 preguntas cuyas respuestas responden a una escala de Likert para lo cual, se consider investigaciones de otros autores (Pérez et al., 2019; Narvez y Erazo, 2022). La encuesta fue compartida mediante Google Forms y a continuacin, los datos obtenidos fueron introducidos en el programa de anlisis estadstico SPSS, versin 20.0 para la elaboracin de tablas descriptivas de acuerdo al anlisis factorial (Erazo, 2021).

 

Resultados

Al realizar la prueba de normalidad en todas las variables usando la prueba de Kolmogorov-Smirnov se obtuvo un valor de significancia de 0.000 que al ser el valor p menor a 0,05 se las identifica como paramtricas. A continuacin, los resultados de la presente investigacin:

 

 

 

Tabla 1. Durante el uso del escape room los integrantes del grupo trabajaron en equipo para llegar a la meta.

 

Frecuencia

Porcentaje

Porcentaje vlido

Porcentaje acumulado

Vlido

Totalmente de acuerdo

138

92,0

92,0

92,0

De acuerdo

11

7,3

7,3

99,3

Indiferente

1

0,7

0,7

100,0

 

Total

150

100,0

100,0

 

Fuente: Elaboracin propia

 

De la tabla 1, se puede observar que del 100% de los resultados el 92% mencionan que estn totalmente de acuerdo, lo que evidencia que el escape room favorece el trabajo colaborativo dentro del aula al aportar con el desarrollo de habilidades sociales entre los alumnos, por ende, se recomienda el uso de esta metodologa.

 

Tabla 2. Este tipo de actividades pueden fortalecer los vnculos entre los alumnos y el docente

 

Frecuencia

Porcentaje

Porcentaje vlido

Porcentaje acumulado

Vlido

Totalmente de acuerdo

138

92,0

92,0

92,0

De acuerdo

11

7,3

7,3

99,3

En desacuerdo

1

0,7

0,7

100,0

Total

150

100,0

100,0

 

Fuente: Elaboracin propia

 

De la tabla 2, se puede identificar que el 92% de los estudiantes estn totalmente de acuerdo con que este tipo de actividades que fortalecen los vnculos entre alumno y docente, por lo que se sugiere seguir aplicando esta metodologa.

 

 

 

 

Tabla 3. El estrs creado por el escape room es similar al estrs que podra sentir con un paciente

 

Frecuencia

Porcentaje

Porcentaje vlido

Porcentaje acumulado

Vlido

Totalmente de acuerdo

104

69,3

69,3

69,3

De acuerdo

21

14,0

14,0

83,3

Indiferente

9

6,0

6,0

89,3

En desacuerdo

8

5,3

5,3

94,7

Totalmente en desacuerdo

8

5,3

5,3

100,0

Total

150

100,0

100,0

 

Fuente: Elaboracin propia

 

De la tabla 3, se pude ver que el 83,3 estn totalmente de acuerdo y de acuerdo que escape room ocasiona un estrs similar al que el alumno podra experimentar durante las practicas pre profesionales, lo cual muestra una que este tipo de actividades desarrolladas en el aula, pueden preparar a los estudiantes para un adecuado manejo y control del estrs que puede presentarse antes o durante las terapias odontolgicas.

 

Tabla 4. El escape room es una herramienta til para el aprendizaje de esta asignatura

 

Frecuencia

Porcentaje

Porcentaje vlido

Porcentaje acumulado

Vlido

Totalmente de acuerdo

132

88,0

88,0

88,0

De acuerdo

17

11,3

11,3

99,3

Indiferente

1

0,7

0,7

100,0

Total

150

100,0

100,0

 

Fuente: Elaboracin propia

 

De la tabla 4, se puede observar que 99,3% de los participantes estn totalmente de acuerdo y de acuerdo en que el escape room es un recurso que puede ayudar en la retroalimentacin de conocimientos que favorecen el proceso de aprendizaje, por ende, se debera implementar en la asignatura de Endodoncia.

 

Discusin

Los resultados obtenidos concuerdan con otras investigaciones de Bilbao-Quintana et al. (2021); Hernndez (2021) y Parra-Gonzlez et al. (2020) que identifican al escape room como una metodologa que contribuye en al aprendizaje de los alumnos debido a que, motiva la participacin activa y colaborativa, fomenta la curiosidad y estimula el desarrollo de procesos cognitivos como la observacin, semejanza, memorizacin, y estructuracin del pensamiento para la toma de decisiones que aporten a la resolucin de conflictos, y la retroalimentacin de conocimientos adquiridos, favoreciendo el desarrollo de competencias acadmicas, sociales e investigativas.

Al respecto, en el presente estudio, los alumnos consideraron que el ER fomenta el trabajo en equipo e incrementa el vnculo con el docente al crear un entorno de aprendizaje ptimo, lo que concuerda con el estudio de Zaug et al. ( 2022) quienes determinaron la necesidad de crear espacios que promuevan las relaciones interpersonales con mayor nfasis en el trabajo colaborativo y cooperativo, considerando que, en la prctica clnica odontolgica, los profesionales trabajan de manera multidisciplinaria.

En efecto, otros estudios del rea de la salud, identifican al ER como una herramienta didctica innovadora que contribuye en la docencia clnica con un enfoque centrado en el alumno (Guckian et al., 2020; Khanna et al., 2021; Kinio et al., 2019; Podlog et al., 2020) fomentando el liderazgo y el desarrollo de competencias al ser un recurso flexible que, (Jambhekar et al., 2020) por medio del aprendizaje basado en simulaciones mdicas, se acopla a los contenidos del micro-currculo e incluye los diversos escenarios de aprendizaje, de retroalimentacin y de evaluacin. En este punto Molina-Torres et al. (2021) compararon una evaluacin tradicional con sta metodologa concluyendo que, el factor sobrecarga, el factor energa y el factor miedo-ansiedad disminuyo de manera significativa tras el uso de la sala de escape.

Sin embargo es necesario mencionar que esta metodologa, se basa en la resolucin de acertijos y pruebas en un tiempo limitado, si a ello se suma un diseo complejo o las instrucciones no son claras, la actividad puede generar estrs, ansiedad, o frustracin, (Manzano-Len et al., 2021; Soares y Snchez, 2020); en el presente estudio, un alto porcentaje de alumnos indic haber experimentado cierto grado de estrs, similar al que se genera en la prctica clnica de endodoncia; autores como Aubeux et al. (2020) concuerdan con ese hallazgo. Al respecto conviene decir que, el campo de trabajo de la terapia endodntica, no es visible para el operador, lo que conlleva una mayor posibilidad de errores en los procedimientos, especialmente cuando se inicia las actividades clnicas o se tratan casos clnicos complejos, cuyas destrezas en el alumno, estn en proceso de adquisicin (Snchez et al., 2020).

Entre las limitaciones del trabajo, se pudo evidenciar que, dentro del campo odontolgico el uso del escape room dentro del proceso de enseanza-aprendizaje es limitado, motivo por el que, se espera que los datos obtenidos sean considerados una lnea base para futuras investigaciones en el rea de endodoncia, as como en otras reas de estudio referentes a la Odontologa. Por otro lado, no se pudo determinar si tras el uso continuo de esta metodologa, los resultados de aprendizaje mejoran tanto en la adquisicin de conocimientos como en los procesos de retroalimentacin de los contenidos, a diferencia de otros estudios (Kavanaugh et al., 2020; B. Morrell y Eukel, 2021) que demostraron un aprendizaje significativo.

Por ltimo, se pudo evidenciar que, un objeto virtual de aprendizaje (OVA) puede afianzar los contenidos impartidos al crear espacios interactivos que propician la interaccin y el involucramiento de los estudiantes; citando a Papadakis y Stavrakis (2020) se considera que los alumnos dejan de prestar atencin a la clase durante unos 10 a 20 minutos. Por esta razn, se recomienda realizar pausas activas e incluir diferentes metodologas activas (Aprendizaje basado en problemas, Gamificacin, Clase invertida, Aprendizaje cooperativo y colaborativo, entre otras) para la adquisicin de competencias que promuevan identificar soluciones a problemas reales, mediante un proceso dinmico e interdisciplinario, apoyados en las TIC.

 

Propuesta

A continuacin, se describe una propuesta para la aplicacin de un escape room educativo digital que aborda fases como la innovacin, capacitacin, planificacin, aplicacin y evaluacin. (Figura. 1)

 

 

 

 

 

 

Figura 1. Esquema de propuesta de aplicacin de Escape Room Educativo

Fuente: Elaboracin propia

 

 

A continuacin, se describen los componentes:

Innovar: Presentacin de un Escape Room Educativo dentro del rea de Endodoncia como proyecto innovador dentro del micro-currculo de la Carrera de Odontologa en una Institucin de Educacin Superior.

Capacitar: El docente en la actualidad debe ser creativo, proactivo e innovador dentro del proceso educativo y ello conlleva una actualizacin permanente que le permita responder a las necesidades de las generaciones actuales que se desenvuelven en medios digitales de manera ms asertiva e interactiva, por lo que, con la introduccin de las TICs en la Educacin, el docente debe estar capacitado antes de implementar las metodologas activas que conlleve el uso de dispositivo mviles.

Planificar: En esta fase es importante que el docente tenga claro cules son los objetivos y los resultados de aprendizaje que espera conseguir. Para ello, es necesario identificar el tema a tratar, crear una narrativa que atraiga al estudiante, determinar el tipo de Objeto Virtual de Aprendizaje que va a emplear. En este punto es necesario establecer que existen varias plataformas de acceso libre donde se puede crear el Escape Room Educativo, previo diseo, considerando los niveles y elementos interactivos que se van a incluir como avatares, recompensas, enigmas, entre otros.

Aplicar: Uno de los principales retos que tiene el docente es conseguir el involucramiento y la participacin activa de los educandos motivo por el que, la motivacin es esencial, independientemente del escenario donde se desarrolle el proceso de enseanza-aprendizaje, para fomentar la interaccin social, el aprendizaje, la comunicacin, la curiosidad y el trabajo cooperativo. Para ello, se recomienda conformar grupos de mximo 4 integrantes, para generar un espacio en el que, todos los alumnos tengan igualdad de oportunidades debido a que, el escape room, genera competitividad entre los grupos, siendo prioritario una comunicacin activa entre el docente y sus estudiantes.

Por otro lado, previamente se debe socializar el propsito de la actividad, as como las indicaciones que permitan a los alumnos navegar en la plataforma, considerando factores como el tiempo asignado, reglas y posibles recompensas.

Evaluar: El escape room educativo es un recurso flexible que puede emplearse tanto para las evaluaciones formativas como sumatorias lo que permite, identificar aspectos relacionados con su aprendizaje y el desarrollo de habilidades cognitivas, para tomar acciones correctivas y realizar una retroalimentacin en base a los resultados obtenidos.

 

Conclusin

La innovacin implica un cambio en el mbito educativo que amerita la incorporacin de actividades transformadoras que, apoyados en las tecnologas de la informacin y la comunicacin, promuevan el aprendizaje significativo enfocado hacia el desarrollo de habilidades metacognitivas, aportando hacia la formacin integral de los alumnos, quienes deben identificar las necesidades actuales del entorno, con responsabilidad tica y social. Ello implica establecer estrategias educativas, orientadas al desarrollo de competencias que promuevan la construccin de su propio aprendizaje, amparados en el razonamiento lgico, pensamiento crtico y resolucin de problemas.

Al respecto conviene decir que, la experiencia de los estudiantes tras el uso del ER digital dentro del rea de endodoncia, fue totalmente satisfactorio, de manera que, la creacin de espacios interactivos motiva al alumno, originando una mayor participacin al incluir diferentes escenarios y estilos de aprendizaje, al considerar los resultados de aprendizaje que se esperan alcanzar por lo que, la gua y el acompaamiento continuo del docente es fundamental para determinar los avances acadmicos, procedimentales y actitudinales de los estudiantes.

Finalmente se concluye que, el ER permite el aprendizaje B-learning, logrando ser implementado en diferentes reas del conocimiento por ser considerado una estrategia didctica flexible que, con articulada al currculo y a objetivos educativos especficos, responde a las necesidades que se plantean y debaten en la educacin actual, que busca mejorar e implementar metodologas que conlleven hacia una educacin de calidad, equitativa, integral y formativa, siendo el escape room educativo, una alternativa para alcanzar los desafos que la sociedad actual demanda para una mejor convivencia.

 

 

 

Referencias

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2. Bilbao-Quintana, N., Lpez-De-la-Serna, A., Romero-Andonegui, A., y Tejada-Garitano, E. (2021). Developing visible thinking and motivation through the curricular design of an escape room in higher education. Revista Electronica Educare, 25(3), 120. https://doi.org/10.15359/ree.25-3.27

3. Caballero-Calderon, G. (2021). Las actividades ldicas para el aprendizaje. [Playful activities for learning Atividades.]. Polo del conocimiento, 6(4), 861878. https://doi.org/10.23857/pc.v6i4.2615

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5. Cataln, F., y Prez, M. (2020). Genially: Nuevas formas de difusin y desarrollo de contenidos. [Genially: New forms of content dissemination and development]. Motivar y aprender. El reto de las TIC en el aula de Humanidades., 1928. https://n9.cl/l33iz

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7. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., y Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining gamification. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, MindTrek 2011, September, 915. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040

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9. Fernndez-de-Arroyabe, A., Lazkano-Arrillaga, I., y Eguskiza-Sesumaga, L. (2018). Nativos digitales: Consumo, creacin y difusin de contenidos audiovisuales online. [Digital natives: Online audiovisual content consumption, creation and dissemination.]. Revista Cientfica de Educomunicacin, 26(57), 6169. https://n9.cl/wctlcc

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