Gamificación en la educación: Una revisión narrativa sistemática sobre su impacto en la motivación, el rendimiento y el aprendizaje significativo

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.23857/dc.v12i1.4650

Palabras clave:

Aprendizaje significativo, Gamificación, Metodologías activas, Motivación, Resultados académicos

Resumen

Este estudio presenta una revisión narrativa sobre la gamificación como estrategia educativa, destacando su potencial para mejorar el aprendizaje y la motivación en diferentes niveles y asignaturas. El objetivo fue analizar la literatura científica publicada entre 2020 y 2025, identificando tendencias, áreas temáticas y aportes teóricos relacionados con la gamificación en contextos educativos. La metodología empleada fue cualitativa, con diseño exploratorio y enfoque documental. Se realizó una búsqueda sistemática en bases de datos como Scopus y Web of Science, aplicando criterios de inclusión centrados en estudios empíricos relevantes. Se utilizó el programa Mendeley para organizar las fuentes y la herramienta MMAT para evaluar la calidad de los estudios. Los resultados revelan que la gamificación mejora la motivación, el rendimiento académico, la participación y el desarrollo de habilidades cognitivas y sociales. Su efectividad se evidenció en asignaturas como matemáticas, inglés, educación física y lenguaje y literatura, con el uso de plataformas como Kahoot, Quizizz y Educaplay. En conclusión, la gamificación representa una metodología innovadora y eficaz para fomentar aprendizajes significativos, aunque su éxito depende del diseño instruccional, el contexto y la preparación docente. Se recomienda más investigación empírica y longitudinal para validar sus efectos a largo plazo.

Biografía del autor/a

Bryan Daniel Pozo Abarca , Colegio Internacional SEK Los Valles

Licenciado en Cultura Física Mención Docencia en Cultura Física y Magister en Educación Mención Educación Física y Deporte, Docente del Colegio Internacional SEK Los Valles, Ecuador.

María José Suquilanda Zaruma, Unidad Educativa Municipal Calderón

Licenciada en Cultura Física Mención Docencia en Cultura Física y Magister en Entrenamiento Deportivo, Docente de la Unidad Educativa Municipal Calderón, Ecuador.

Wilson Genaro Guanga Cadme , Escuela de Educación Básica San Antonio de Padua

Licenciado en Ciencias Políticas y Sociales, Abogado de los Tribunales de Justicia de la República y Magister en Educación Básica, Docente de la Escuela de Educación Básica San Antonio de Padua – Santa Elena (Ministerio de Educación), Ecuador.

Alexandra Narcisa Yagual Mero , Escuela de Educación Básica San Antonio de Padua

Magister en Diseño y Evaluación de Modelos Educativos, Docente de la Escuela de Educación Básica San Antonio de Padua – Santa Elena (Ministerio de Educación), Ecuador.

Citas

Aguilar-Chasipanta, W., Morales-Andino, E., Otáñez-Enríquez, N. y Rodríguez-Torres Á. (2019). Los docentes noveles están preparados para la enseñanza. Cultura Física y Deportes de Guantánamo, 9(18), 1-15. http://famadeportes.cug.co.cu/index.php/Deportes/article/view/286

Almanza, C. M. (2025). Gamificación para mejorar el aprendizaje del área de matemática en educación primaria [Tesis de grado, Universidad de Ciencias y Humanidades]. Repositorio Digital Institucional UCH. https://repositorio.uch.edu.pe/bitstream/handle/20.500.12872/1122/Allauca_CM_tesis_educacion_primaria_interculturalidad_2025.pdf?sequence=1&isAllowed=y

Álvaro-Tordesillas, A., Alonso-Rodríguez, M., Poza-Casado, I., & Galván-Desvaux, N. (2019). Gamification experience in the subject of descriptive geometry for architecture. Educación XX1, 23(23), 373–408. https://uvadoc.uva.es/handle/10324/64515

Aparicio, M., Oliveira, T., Bacao, F., & Painho, M. (2019). Gamification: A key determinant of massive open online course (MOOC) success. Information & Management, 56(1), 39–54. https://doi-org.ecups.idm.oclc.org/10.1016/j.im.2018.06.003

Apostol, S., Zaharescu, L., & Alexe, I. (2013). Gamification of learning and educational games. Elearning & Software For Education, (2), 67-72. http://search.proquest.com/docview/1440877124?accountid=15299

Arteaga-Marín, M., Sánchez-Rodríguez, A., Olivares-Carrillo, P., & Maurandi-López, A. (2022). Revisión sistemática sobre metodologías activas en la educación STEM. Revista Educateconciencia, 30(36). https://doi.org/10.58299/ex92v043.

Arufe, V., Sanmiguel-Rodríguez, A., Ramos, O., & Navarro-Patón, R. (2022). Can gamification influence the academic performance of students? Sustainability, 14(9), 5115. https://doi.org/10.3390/su14095115.

Bacsa-Károlyi, B., & Fehérvári, A. (2024). Teachers’ views on gameful practices– A scoping review. Teaching and Teacher Education, 150, 1-12. https://doi.org/10.1016/j.tate.2024.104730

Belisario, E. R., & Hincapié Bernal, S. M. (2024). El Juego educativo.: Desbloqueando el potencial del aprendizaje lúdico. Revista Digital De Investigación Y Postgrado, 5(10), 247-258. https://doi.org/10.59654/kbc2pg21

Blanco, R., Trinidad, M., Suárez-Cabal, M. J., Calderón, A., Ruiz, M., & Tuya, J. (2023). Can gamification help in software testing education? Findings from an empirical study. The Journal of Systems & Software, 200, 111647. https://doi-org.ecups.idm.oclc.org/10.1016/j.jss.2023.111647

Boateng, S. L., Penu, O. K. A., Boateng, R., Budu, J., Marfo, J. S., & Asamoah, P. (2024). Educational technologies and elementary level education - A bibliometric review of scopus indexed journal articles. Heliyon, 10(7), e28101. https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2024.e28101

Botella, A. M., & Ramos, P. (2019). Investigación-acción y aprendizaje basado en proyectos: Una revisión bibliográfica. Perfiles Educativos, 40(163), 127–141. https://doi.org/10.22201/iisue.24486167e.2019.163.58923.

Braun, V., & Clarke, V. (2006). Using thematic analysis in psychology. Qualitative Research in Psychology, 3(2), 77–101. https://doi.org/10.1191/1478088706qp063oa.

Cargua, A., Posso, R., Cargua, N., y Rodríguez, Á. (2019). La formación del profesorado en el proceso de innovación y cambio educativo. Revista científica Olimpia, 16(54), 140- 152. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=7000700

Carpena Arias, J., & Esteve Mon, F. (2022). Aula invertida gamificada como estrategia pedagógica en la educación superior: Una revisión sistemática. Edutec, 80, 84–98. https://doi.org/10.21556/edutec.2022.80.2435.

Casado-Robles, C., Viciana, J., Guijarro-Romero, S., & Mayorga-Vega, D. (2022b). Effects of consumer-wearable activity tracker-based programs on objectively measured daily physical activity and sedentary behavior among school-aged children: A systematic review and meta-analysis. Sports Medicine-Open, 8(1), 18. https://doi.org/10.1186/s40798-021-00407-6.

Conde-Izquierdo, S., Moraleda Ruano, Á., & Pascual Nicolás, D. (2025). The impact of active methodologies in the classroom on academic achievement: A systematic literature review using the PRISMA protocol. International Journal of Educational Research 132, 1-17. https://doi-org.ecups.idm.oclc.org/10.1016/j.ijer.2025.102644

Curay-Carrera, P., Delgado-Campoverde, M., Córdova-Portilla, M. F., Vaso-Álvarez, J. C., & Idrobo-Torres, C. S. (2021). La actividad física como factor preventivo del COVID-19 en el adulto mayor. Polo del Conocimiento: Revista científico-profesional, 6(6), 713-729. https://doi.org/10.23857/pc.v6i6.2781

De la Cueva, R., Morales, L., Tipán, N., y Rodríguez, Á. (2022). El cambio e innovación en los centros educativos. Revista Dominio de las Ciencias, 8(4), 842-872. http://dx.doi.org/10.23857/dc.v8i3

da Rocha Seixas, L., Gomes, A. S., & de Melo Filho, I. J. (2016). Effectiveness of gamification in the engagement of students. Computers in Human Behavior, 58, 48–63. https://doi-org.ecups.idm.oclc.org/10.1016/j.chb.2015.11.021

De Gracia, E., Pinto, A., & Sáez, A. (2021). La gamificación como estrategia mediadora del proceso de enseñanza y aprendizaje. Semilla científica: Revista de investigación formativa, 320-328. https://repositorio.umecit.edu.pa/server/api/core/bitstreams/32b4df73-b6dd-4125-85cc-d4a4ebe58c53/content

de la Flor, D., Calles, J. A., Espada, J. J., & Rodríguez, R. (2020). Application of escape lab-room to heat transfer evaluation for chemical engineers. Education for Chemical Engineers, 33, 9–16. https://doi-org.ecups.idm.oclc.org/10.1016/j.ece.2020.06.002

Deci, E. L., & Ryan, R. M. (1985). Intrinsic motivation and self-determination in human behavior. Plenum Press.

Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). The “What” and “Why” of Goal Pursuits: Human Needs and the Self-Determination of Behavior. Psychological Inquiry, 11(4), 227–268. https://doi.org/10.1207/S15327965PLI1104_01

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining" gamification". In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments (pp. 9-15). https://doi.org/10.1145/2181037.2181040

Ekin, C.C., Polat, E., & Hopcan, S. (2023). Drawing the big picture of games in education: A topic modeling-based review of past 55 years. Computers & Education, 194, 104700. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2022.104700

Erenli, K. (2013). The Impact of Gamification - Recommending Education Scenarios. International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET), 8(S1), 15–21. https://doi.org/10.3991/ijet.v8iS1.2320

Fernández, A. (2006). Metodologías activas para la formación de competencias. Siglo, XXI (24), 35–56. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=2339650.

Fernández-de-Castro, J., & Villegas-Pantoja, R. A. (2024). Metodologías activas en educación superior: el caso de una universidad particular en México. European Public & Social Innovation Review, 9, 1–15. https://doi.org/10.31637/epsir-2024-631

Frattolillo, V., Massa, A., Capone, D., Monaco, N., Forcina, G., Di Filippo, P., Marzuillo, P., Miraglia Del Giudice, E., & Di Sessa, A. (2025). Integrating digital health into pediatric obesity management: Current practices and future perspectives. Obesity pillars, 16, 100189. https://doi.org/10.1016/j.obpill.2025.100189

Galdames-Calderón, M., Pedersen, A. S., & Rodríguez-Gómez, D. (2024). Systematic review: Revisiting challenge-based learning teaching practices in higher education. Educational Sciences, 14(9). https://doi.org/10.3390/educsci14091008.

Gallardo, M., Gallardo, E., Rodríguez, Á., & Ortiz, W. (2025). La gamificación como herramienta para potenciar la comprensión lectora en estudiantes de quinto grado. Dominio de las Ciencias, 11(1), 2315–2344. https://dominiodelasciencias.com/ojs/index.php/es/article/view/4298

Garcia Castro, W. (2019). La gamificación del proceso de enseñanza-aprendizaje. Académica Española.

Garduño-Durán, J., Rodríguez-Torres, Á. F., Salazar, C. M. y Arias-Moreno, E. (2025). Las competencias digitales del futuro profesional de la Educación Física: Estudio comparativo Ecuador – México. Sportis Sci J, 11(3), 1-27. https://doi.org/10.17979/sportis.2025.11.3.11896

Garvey, C. (1985). El juego infantil (4 ed.). Ediciones Morata.

Guijarro-Romero, S., Mayorga-Vega, D., Casado-Robles, C., & Viciana, J. (2025). Effect of a gamified-based intermittent teaching unit in Physical Education on schoolchildren?s accelerometer-measured weekly physical activity: A cluster-randomized controlled trial. School-fit study. Revista de Psicodidáctica, 30(1), 500156. https://doi.org/10.1016/j.psicoe.2024.500156

Hanus, M. D., & Fox, J. (2015). Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance. Computers & Education, 80, 152–161. https://doi-org.ecups.idm.oclc.org/10.1016/j.compedu.2014.08.019

Hong, Q. N., Fàbregues, S., Bartlett, G., Boardman, F., Cargo, M., Dagenais, P., Gagnon, M. P., Griffiths, F., Nicolau, B., O'Cathain, A., Rousseau, M. C., Vedel, I., & Pluye, P. (2018). The Mixed Methods Appraisal Tool (MMAT) version 2018 for information professionals and researchers. Education for Information, 34(4), 285-291. https://doi.org/10.3233/EFI-180221

Hsia, L. H., Lin, Y. N., Lin, C. H., & Hwang, G. J. (2025). Effectiveness of gamified intelligent tutoring in physic education: A study based on self-determination theory. Computers & Education, 227(1), 105212. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2024.105212

Huang, B., & Hew, K.F. (2018). Implementing a theory-driven gamification model in higher education flipped courses: Effects on out-of-class activity completion and quality of artifacts. Computers & Education, 125, 254-272. https://doi-org.ecups.idm.oclc.org/10.1016/j.compedu.2018.06.018

Idrobo Torres, C. S. (2023). La gamificación como recurso didáctico para la enseñanza-aprendizaje de educación física en el subnivel básica. Dominio De Las Ciencias, 9(3), 1784–1810. https://doi.org/10.23857/dc.v9i3.3661

Idrobo Torres, C. S., Gallo Guerrero, E. P., Suquilanda Zaruma, M. J., & Ortiz Tinoco, C. A. (2025). La inteligencia artificial y la educación física: revisión bibliográfica. Dominio De Las Ciencias, 11(3), 465–477. https://doi.org/10.23857/dc.v11i3.4471

Idrobo Torres, C. S., Razo Yugcha, A. A., German Campos, C. D., & Rodríguez Alvear, J. C. (2025). La gamificación ¿Una herramienta innovadora para la Educación Física? Polo del Conocimiento, 10(6), 463-490. https://doi.org/10.23857/pc.v10i6.9656

Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado - INTEF. (2015). Gamificación: Experiencias y aplicaciones. Ministerio de Educación, Cultura y Deporte de España.

Kapp, K. M. (2012a). Games, gamification, and the quest for learner engagement. Training and Development Magazine Articule. https://www.td.org/content/td-magazine/games-gamification-and-the-quest-for-learner-engagement

Kapp, K. M. (2012b). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. Pfeiffer & Company.

Kheirinejad, S., Visuri, A., Suryanarayana, S. A., & Hosio, S. (2023). Exploring mHealth applications for self-management of chronic low back pain: A scoping review of stakeholders' perspectives. Helion, 9(6), e16586. https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2023.e16586.

Krim, F., Boissou, L., Quennehen, E., Lichtenberger-Geslin, L., Lepretre, P.-M., & Naudin, D. (2025). Encouraging physical activity in obese youth: A qualitative pilot study of a therapeutic program using new technologies. Science & Sports. https://doi-org.ecups.idm.oclc.org/10.1016/j.scispo.2025.08.004

Licorish, S. A., Owen, H. E., Daniel, B., & George, J. L. (2018). Students’ perception of Kahoot!’s influence on teaching and learning. Research and Practice in Technology Enhanced Learning, 13(1), 1-23. https://doi.org/10.1186/s41039-018-0078-8

Lorenzo, E. M. (2015). El impacto de la gamificación como técnica del proceso de enseñanza/aprendizaje de una lengua extranjera en educación primaria [Tesis de grado, Universidad de Valladolid]. Repositorio Institucional. https://uvadoc.uva.es/bitstream/handle/10324/14900/TFG-G1564.pdf?sequence=1&isAllowed=y

Luelmo, M. J. (2018). Origen y desarrollo de las metodologías activas dentro del sistema educativo español. Encuentro. Revista del Departamento de Filología Moderna, 27, 4–21. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6926064.

Maher, C., Ryan, J., Ambrosi, C., & Edney, S. (2017). Users’ experiences of wearable activity trackers: A cross-sectional study. BMC Public Health, 17(880). https://doi.org/10.1186/s12889-017-4888-1.

Marín-Marín, J.-A., Rodríguez-Torres, Á.-F., Martínez-Cevallos, D. A. y Rodríguez- Alvear, J. C. (2025). Las competencias digitales del futuro profesional de la Actividad Física y el Deporte en Ecuador. Retos, 67, 745-760. https://doi.org/10.47197/retos.v67.112741

Merino-Campos, C., Oliván-Palacios, M., & Pradas de la Fuente, F. (2025). Emotions in motion: A literature review of emotional experiences in physical education using video games. Social Sciences & Humanities Open, 11, 101415. https://doi.org/10.1016/j.ssaho.2025.101415.

Mesa, N., & Pachecho, D. (2021). Método de proyectos en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la física en la educación preuniversitaria. Horizonte de la Ciencia, 11(21), 255–266. https://doi.org/10.26490/uncp.horizontenciencia.2021.21.910.

Monguillot Hernando, M., González Arévalo, C., Zurita Mon, C., Almirall Batet, L., & Guitert Catasús, M. (2015). Play the Game: gamificación y hábitos saludables. Apunts. Educación Física y Deportes, 119, 71-79. http://dx.doi.org/10.5672/apunts.2014-0983.es.(2015/1).119.04

Montenegro, B., Rodríguez, Á., Medina, M. y Tapia, D. (2023). Dilemas que enfrenta el profesorado universitario novel: Caso de una universidad ecuatoriana. En J. López-Belmonte, P. Dúo-Terrón, Á-F. Rodríguez-Torres y J, Molina-Saorín (Coord.). Innovación y experiencias didácticas en el aprendizaje. (pp. 107-125). Dykinson, S.L.i

Montenegro, B. y Rodríguez, Á. (2019). Los dilemas que enfrenta el profesorado novel en las instituciones de educación superior. SATHIRI, 14(1), 36 –47. https://doi.org/10.32645/13906925.805

Morales, P. (2018). Aprendizaje basado en problemas (ABP) y habilidades de pensamiento crítico, ¿una relación vinculante? Revista Electrónica Interuniversitaria de Formación del Profesorado, 21(2), 91–108. https://doi.org/10.6018/reifop.21.2.323371.

Murillo-Zamorano, L. R., López-Sánchez, J. A., López-Rey, M. J., & Bueno-Muñoz, C. (2023). Gamification in higher education: The Econ+ star battles. Computers & Education, 194, 104699. https://doi-org.ecups.idm.oclc.org/10.1016/j.compedu.2022.104699

Odón, F. A. (2023). Investigación documental, investigación bibliométrica y revisiones sistemáticas. REDHECS: Revista electrónica de Humanidades, Educación y Comunicación Social, 31(22), 9-28. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=9489470

Parra-González, M. E., López Belmonte, J., Segura-Robles, A., & Fuentes Cabrera, A. (2020). Active and emerging methodologies for ubiquitous education: Potentials of flipped learning and gamification. Sustainability, 12(2), 602. https://doi.org/10.3390/su12020602

Parra-González, M. E., López-Belmonte, J., Segura-Robles, A., & Moreno-Guerrero, A. J. (2021). Gamification and flipped learning and their influence on aspects related to the teaching-learning process. Heliyon, 7(2), e06254. https://www.cell.com/heliyon/fulltext/S2405-8440(21)00359-5

Pegalajar-Palomino, M. C. y Rodríguez-Torres, Á. F. (2023) Digital literacy in university students of education degrees in Ecuador. Frontiers in Education. 1-8. https://doi.org/10.3389/feduc.2023.1299059

Pertusa, M. J. (2020). Metodologías activas: La necesaria actualización del sistema educativo y la práctica docente. Supervisión 21. Revista de Educación e Inspección, 56. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=7807234

Ratinho, E., & Martins, C. (2023). The role of gamified learning strategies in student’s motivation in high school and higher education: A systematic review. Heliyon, 9(8), e19033. https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2023.e19033.

Rodríguez, Á., Casanova, M., Rodríguez, S., & Sabando, Y. (2023). La Gamificación como metodología activa en el proceso de enseñanza aprendizaje: Revisión Sistemática. En A. Luna, L. Guillén, A. Rojas, N. Luna & S. Erazo (Eds.). Gestión Administrativa, Educación y Deporte. (pp. 100-118). FUNGADE. https://drive.google.com/file/d/10xHzGmdkWS3K_lpa6BuqhL4teic08lLQ/view

Rodríguez, Á. F., Medina, M. A., Tapia, D. A., y Rodríguez, J. C. (2022). Formación docente en el proceso de cambio e innovación en la educación. Revista Venezolana de Gerencia, 27(Especial 8),1420-1434. https://doi.org/10.52080/rvgluz.27.8.43

Rodríguez, Á., Chicaiza, L., & Cusme, A. (2021). Metodologías emergentes para la enseñanza de la Educación Física (Revisión). Revista científica Olimpia, 19(1), 98-115. http://portal.amelica.org/ameli/jatsRepo/429/4292710008/index.html

Rodríguez, A., Espín, H., Changoluisa, M., & Benavides, C. (2017). Aprendizaje basado en problemas: relevancia del profesor-tutor en este proceso. Lecturas: Educación Física y Deportes. Revista Digital, 22(231), 1-12. https://efdeportes.com/efd231/aprendizaje-basadoen-problemas-profesor-tutor.htm

Rodríguez, Á., Rosero, M. y Aguirre, E. (2017). La búsqueda de la información científica en la Universidad Central del Ecuador: Reflexiones desde el caso Facultad de Cultura Física. Ciencias Sociales, 39, 81-189. https://revistadigital.uce.edu.ec/index.php/CSOCIALES/article/view/1229

Rodríguez, Á., Gómez, M., Granda, V., y Naranjo, J. (2016). Paradigmas de investigación: tres visiones diferentes de ver y comprender a la Educación Física. Lecturas: Educación Física y Deportes, 21(222), 1-12. https://doi.org/10.46642/efd.v26i275.2819

Rodríguez-Torres, Á. F., Guanga-Cadme, W. G., Ramos-Maita, M. M., & Yagual-Mero, A. N. (2025). Impacto de las Rutinas de Pensamiento en el Desarrollo del Pensamiento Crítico y el Rendimiento Académico en Estudios Sociales. Dominio de las Ciencias, 11(1), 2366–2390. https://dominiodelasciencias.com/ojs/index.php/es/article/view/4300

Rodríguez-Torres, Á. F., Garduño-Durán, J., Carbajal-García, S. E., & Marín-Marín, J. A. (2024). Assessment of the perceived mastery of interdisciplinary competences of students in education degree programmes. Education Sciences, 14(2), 144. https://doi.org/10.3390/educsci14020144

Rodríguez-Torres, Á.-F., Marín-Marín, J.-A., López-Belmonte, J., & Pozo-Sánchez, S. (2024). Análisis de la actividad física y la alimentación en estudiantes de Ecuador y la influencia del apoyo familiar e institucional. Retos, 54, 279–288. https://doi.org/10.47197/retos.v54.103479

Rodríguez-Torres, Á., Cañar-Leiton, N., Gualoto-Andrango, O., Correa-Echeverry, J., & Morales-Tierra, J. (2022). Los beneficios de la gamificación en la enseñanza de la Educación Física. Dominio de las Ciencias, 7(2), 662-681. https://www.dominiodelasciencias.com/ojs/index.php/es/article/view/2668

Rodríguez-Torres, Á., Rodríguez-Alvear, J., Guerrero-Gallardo, H., Arias-Moreno, E., Paredes-Alvear, A., & Chávez-Vaca, V. (2020). Beneficios de la actividad física para niños y adolescentes en el contexto escolar. Revista Cubana de Medicina General Integral, 36 (2), 1-12. http://scielo.sld.cu/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0864-21252020000200010

Sailer, M., Hense, J. U., Mayr, S. K., & Mandl, H. (2017). How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction. Computers in Human Behavior, 69, 371–380. https://doi-org.ecups.idm.oclc.org/10.1016/j.chb.2016.12.033

Sandobal, V. C., Marín, B., & Barrios, T. H. (2021). El aula invertida como estrategia didáctica para la generación de competencias: Una revisión sistemática. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 24(2), 285–302. https://doi.org/10.5944/ried.24.2.29027.

Savery, J. R., & Duffy, T. M. (1996). Problem-based learning: An instructional model and its constructivist framework. Tecnología educativa, 35(5), 31–38. https://www.jstor.org/stable/44428296

Sousa Ferreira, R., Campanari Xavier, R. A., & Rodrigues Ancioto, A. S. (2021). La realidad virtual como herramienta para la educación básica y profesional. Revista Científica General José María Córdova, 19(33), 223-241. https://doi.org/10.21830/19006586.728

Suppini, C., Volpi, A., Solari, F., Tebaldi, L., Lysova, N., & Montanari, R. (2025). Innovative teaching methodologies: Keyword-based analysis to monitor the trends of the last decade. Procedia Computer Science, 253, 2229-2237. https://doi-org.ecups.idm.oclc.org/10.1016/j.procs.2025.01.283

Taesotikul, T., Chinpaisal, C., & Nawanopparatsakul, S. (2021). Kahoot! gamification improves learning outcomes in problem-based learning classroom. In 2021 3rd International Conference on Modern Educational Technology (pp. 125–129). Association for Computing Machinery. https://doi.org/10.1145/3468978.3468999

Toda, A. M., Valle, P. H. D., & Isotani, S. (2018). The dark side of gamification: An overview of negative effects of gamification in education. In A. Cristea, I. Bittencourt, & F. Lima (Eds.), Communications in computer and information science: 832. Higher education for all: From challenges to novel technology-enhanced solutions (pp. 143–156). Springer.

Torres-Toukoumidis, A., Caldeiro-Pedreira, M. C., & Mäeots, M. (2020). Aprendizaje basado en la indagación en el contexto educativo español. Luz: Revista de Educación, 19(19), 3–18. https://www.redalyc.org/journal/5891/589165783001/589165783001.pdf.

UNESCO. (1980). El niño y el juego: Planteamientos teóricos aplicaciones pedagógicas. (Estudios y documentos de educación). UNESCO.

Valenzuela-Orrala, E., Centeno-Guamán, M., Rodríguez-Torres, Á., y Martínez-Isaac, R. (2024). El impacto del aula invertida en la Comprensión de Textos Narrativos en estudiantes de 8° grado. Dominio de las Ciencias, 10 (2), 1414-1455. https://dominiodelasciencias.com/ojs/index.php/es/article/view/3885

Vásquez Cano, E., & Sevillano García, M. L. (2022). La gamificación como recurso educativo en educación primaria. Madrid: Dykinson, S.L.

Wei, Y., Wang, L., Tang, Y., Deng, H., Su, J., & Li, Q. (2024). Enhancing young children’s executive function through physical activity: A three-level meta-analysis. Salud Mental y Actividad Física, 26, 100592. https://doi.org/10.1016/j.mhpa.2024.100592.

Zabala, M. A. (2011). Competencias docentes del profesorado universitario. Narcea Ediciones.

Zarate, R. M., Canchola, S. L. M., & Suárez, J. M. (2022). Estrategias didácticas y tecnología utilizada en la enseñanza de las ciencias: Una revisión sistemática. IE Revista de Investigación Educativa de la REDIECH, 13, e1396. https://doi.org/10.33010/ie_rie_rediech.v13i0.1396.

Zhicay Manotoa, G. M., Quiña Toapanta, F. E., Cisneros Barbecho, I. F., & Núñez Sotomayor, L. F. (2025). ¿Las actividades físicas recreativas son la respuesta para evitar la exclusión de personas con discapacidad?: Revisión Sistemática. Journal of Science and Research, 10(3), 156-177. https://revistas.utb.edu.ec/index.php/sr/article/view/3700

Descargas

Publicado

2026-01-12

Cómo citar

Pozo Abarca , B. D., Suquilanda Zaruma, M. J., Guanga Cadme , W. G., & Yagual Mero , A. N. (2026). Gamificación en la educación: Una revisión narrativa sistemática sobre su impacto en la motivación, el rendimiento y el aprendizaje significativo. Dominio De Las Ciencias, 12(1), 83–108. https://doi.org/10.23857/dc.v12i1.4650

Número

Sección

Artí­culos Cientí­ficos

Artículos más leídos del mismo autor/a