La aplicación del aprendizaje basado en juegos en la optimización de habilidades cognitivas en el contexto educativo

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.23857/dc.v12i2.4824

Palabras clave:

aprendizaje basado en juegos, habilidades cognitivas, gamificación

Resumen

El estudio analizó la incidencia del aprendizaje basado en juegos en la optimización de habilidades cognitivas en contextos educativos, con el propósito de comprender su impacto en procesos como la atención, la memoria, el razonamiento lógico y la resolución de problemas. Metodológicamente, se adoptó un enfoque cualitativo mediante una revisión sistemática de la literatura científica, estructurada bajo los lineamientos del protocolo PRISMA. La búsqueda se realizó en bases de datos indexadas de alto impacto, seleccionando un total de 16 investigaciones publicadas entre 2021 y 2025, las cuales cumplieron con criterios de inclusión relacionados con evidencia empírica y pertinencia temática. Los resultados evidenciaron que las mecánicas lúdicas, tales como la retroalimentación inmediata, la progresión por niveles y los desafíos interactivos, favorecen significativamente la activación cognitiva y la consolidación del aprendizaje. Asimismo, se identificó un impacto positivo en el desarrollo de habilidades de pensamiento de orden superior, particularmente en el análisis, la evaluación y la toma de decisiones. No obstante, se determinó que la efectividad del aprendizaje basado en juegos depende de un diseño pedagógico estructurado y del control de la carga cognitiva. Se concluye que esta estrategia constituye una alternativa innovadora que contribuye al fortalecimiento del aprendizaje significativo y al desarrollo integral del estudiante.

Biografía del autor/a

Calderón-Jaramillo Mercy Alicia

Magíster en Gestión y Liderazgo Educacional, Unidad Educativa Dr Ramón Riofrío Bustamante, Ecuador

Tayupanta-Caiza Jaqueline Deniz

Magíster en Educación y Proyectos de Desarrollo con Enfoque de Género Unidad Educativa, Consejo Provincial de Pichincha, Ecuador

Piguave-Bello Mercedes Elizabeth

Magíster en Educación mención en Educación y Creatividad, Escuela de Educación Básica Fiscal Gabriel García Márquez, Ecuador

Huaca-Alvarez Mónica Alexandra

Magíster en Programación e Implementación de Proyectos Educativos, Unidad Educativa Isaac Jesús Barrera, Ecuador

Citas

Acosta-Yela, M., Aguayo-Litardo, J., Ancajima-Mena, S., & Delgado-Ramírez, J. (2022). Recursos Educativos Basados en Gamificación. Revista Docentes 2.0,, 14(1), 28-35. https://doi.org/10.37843/rted.v14i1.297

Alotaibi, M. (2024). Game-based learning in early childhood education: a systematic review and meta-analysis. Front. Psychol., 15(1). https://doi.org/10.3389/fpsyg.2024.1307881

Anderson, L. W., & Krathwohl, D. R. (2001). A taxonomy for learning, teaching, and assessing: A revision of Bloom's taxonomy of educational objectives. Longman.

Ausubel, D. (1983). Psicología educativa: Un punto de vista cognoscitivo (2da ed.). Trillas.

Bloom, B. S. (1956). Taxonomy of educational objectives: The classification of educational goals. Handbook I: Cognitive domain. David McKay Company.

Boillos, F. (2024). de juegos educativos optimizados para la carga cognitiva, destacando que el factor de disfrute es un motor esencial. Universidad de La Rioja, 1(3), 21-35. https://dialnet.unirioja.es/servlet/tesis?codigo=325324

Bruner, J. (1977). The Process of Education. http://edci770.pbworks.com/w/file/fetch/45494576/Bruner_Processes_of_Education.pdf

Csikszentmihalyi, M. (2010). Finding flow: The psychology of engagement with everyday life (25th Anniversary ed.). Basic Books.

Diaz, C., Nuñez, K., Limaico, P., Bermúdez, M., Alderete, E., & Alcívar, R. (2026). Aprendizaje Basado En Juegos (Abj) Para Fortalecer La Motivación Y La Comprensión De Los Contenidos En Educación Básica. Revista Científica Multidisciplinaria Tsafiki, 1(1), 346-357. https://doi.org/10.70577/5pb0j635

Garcia, C., & Lemos, N. (2023). The Gamification of E-learning Environments for Learning Programming. International Journal on Informatics Visualization, 7(2). https://doi.org/10.30630/joiv.7.2.1602

Hui, H. B., & Sofwan, M. (2023). Influence of game-based learning in mathematics education on the students' cognitive and affective domain: A systematic review. Front. Psychol, 14(27). https://doi.org/10.3389/fpsyg.2023.1105806

Kgosietsile, T. (2023). Improving Digital Game-based Learning Assessment to Acquire HighOrder Thinking Skills Using Bloom’s Taxonomy. University of Botswana, Botswana, 14(1). https://infonomics-society.org/wp-content/uploads/Improving-Digital-Game-based-Learning-Assessment.pdf

Knox, A. (2023). Game-Based Learning Design Optimized for Cognitive Load. Reimagining Education: Studies and Stories for Effective Learning in an Evolving Digital Environment , 3(1), 239-250. https://doi.org/10.1007/978-3-031-25102-3_20

Mayorga, A., Mayorga, J., Silva, A., & Páliz, J. (2023). Gamification and ICT in education in Ecuador. ConcienciaDigital, 6(3), 6-16. https://doi.org/10.33262/concienciadigital.v6i3.2591

Naranjo, C., Pineda, J., Riofrio, J., & Chele, J. (2025). La influencia del aprendizaje basado en juegos en la resolución de problemas matemáticos. Ciencia Y Educación, 6(10), 824 - 839. https://www.cienciayeducacion.com/index.php/journal/article/view/zenodo.18143743

Piaget, J. (1980). Teoría del desarrollo cognitivo de Piaget. Creative Commons Attribution-Share Alike.

Rodríguez-Martínez, B. (2021). La Gamificación como Predictores de la Integración en la Enseñanza. Revista Docentes 2.0, 11(2), 57-65. https://doi.org/10.37843/rted.v11i2.253

Torres, J., & Torres, J. (2024). Estrategia pedagógica mediada por las TIC con enfoque de aprendizaje basado en el juego (ABJ) para el fortalecimiento de la lectura crítica e inferencial en los estudiantes del tercer grado de la Institución Educativa Manuela Beltrán de la Ciudad De Medel. Universidad de Cartagena., 1-18. https://hdl.handle.net/11227/17497

Vargas-Macías, L., Rodríguez-Hernández, A., & Sánchez-Saenz, L. (2020). Digital Games (Gamification) in Learning and Training: an Approach to Adaptation and Integration in the Classroom. GIST – Education and Learning Research Journal, 20(1), 171-188. https://doi.org/10.26817/16925777.765

Videnovik, M., Vold, T., Kiønig, L., Bogdanova, A. M., & Trajkovik, V. (2023). Game-based learning in computer science education: a scoping literature review. IJ STEM Ed, 10(54). https://doi.org/10.1186/s40594-023-00447-2

Villacís, C., Zea, C., Campuzano, S., & Chifla, M. (2022). Aprendizaje basado en proyectos y la gamificación para generar el aprendizaje activo en los estudiantes. CIENCIA UNEMI, 15(39), 35-43. https://doi.org/10.29076/issn.2528-7737vol15iss39.2022pp35-43p

Vygotsky, L. (1978). El desarrollo de los procesos psicológicos superiores. Crítica.

Descargas

Publicado

2026-05-07

Cómo citar

Calderón-Jaramillo Mercy Alicia, Tayupanta-Caiza Jaqueline Deniz, Piguave-Bello Mercedes Elizabeth, & Huaca-Alvarez Mónica Alexandra. (2026). La aplicación del aprendizaje basado en juegos en la optimización de habilidades cognitivas en el contexto educativo. Dominio De Las Ciencias, 12(2), 742–763. https://doi.org/10.23857/dc.v12i2.4824

Número

Sección

Artí­culos Cientí­ficos

Artículos similares

También puede {advancedSearchLink} para este artículo.